[C++] Zelda Navi's Quest

Démarré par zeldaroth, 12 Août 2014 à 21:04

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Citation de: zeldaroth le 20 Août 2014 à 20:07
Ensuite ton problème avec le troc m'étonne beaucoup aussi... Tu dis que tu as besoin de farmer des rubis pour le troc ? Pourquoi faire ? Si tu as du mal à trouver des rubis, as tu vraiment besoin de te ruiner pour acheter une plus grande bourse ? Si tu en es qu'au donjon 5, as tu vraiment besoin de dépenser autant pour le meilleur bouclier qui te donne bien trop de défense par rapport à ce dont tu as besoin à ce stade du jeu ?

Plus tu avances dans le jeu, plus les ennemis donnent de rubis, et plus ta bourse se remplit donc vite. Alors il est certes possible de débloquer tout très tôt dans le jeu, mais c'est tout bonnement inutile, donc pourquoi te fatigues tu à farmer des rubis et à faire du troc si en plus tu n'aimes pas ça ? Avance dans les donjons, ta bourse se remplira d'elle même.

Donc sur ce point, je ne vois pas trop quoi en retenir non plus, si ce n'est un léger côté maso de ton côté à te forcer à faire sans aucune nécessité des choses que tu n'aimes pas ^^

Un peu trop péremptoire la dernière phrase à mon goût. D'un point de vue extérieur (oui je n'ai pas fait le jeu, mais j'ai lu absolument tous les posts, je me ferai une opinion un jour, quand j'aurai du temps, mais ça ne m'empêche pas de pouvoir donner un "conseil", une "façon de voir les choses". Mais je demanderai quand même à Vincent de bien vouloir me lire, malgré mon illégitimité à parler sur ce topic vu que je n'ai pas joué au jeu présenté), je fais aussi parti de ces joueurs qui, dès qu'une quête est disponible, vont tout faire pour la terminer avant de continuer (car on ne sait jamais, la quête pourrait se bloquer si on avance trop dans l'histoire). De fait, une bonne façon de canaliser le joueur est de limiter les objets qu'il peut débloquer selon son avancée dans l'histoire. Je m'explique :

Si tu mets 3 objets disponibles, avec des prix allant (par exemple) de 200 à 3000 rubis, alors que ta capacité en terme de farm c'est environ 30 rubis/mn (via la fameuse maison au rubis bleu, j'ai compté du coup 10s pour entrer, prendre le rubis et sortir), on est quand même sur du  farm pendant 1h40 pour le plus gros objet. Et cet objet te rendrait, de ce que j'ai compris, trop puissant par rapport à ton avancée dans l'aventure, biaisant le reste du jeu. Dans ce cas, pourquoi ne pas simplement "cacher" l'objet à 3k rubis jusqu'à ce que tu estimes que les joueurs puissent l'acheter ? Ou même mieux, ne pas le cacher mais faire dire au vendeur "non, il est réservé pour quelques jours, mais son acheteur ne semble pas vouloir se pointer... Repassez plus tard, il sera peut-être à nouveau à vendre pour 3000 rubis" : indication claire que le joueur n'a pas besoin de cet objet, que la quête sera toujours disponible plus tard, et donc qu'il peut continuer la quête principale sans trop se soucier de ça. Et en plus, cela lui donne une indication sur combien il devra économiser pour l'avoir, et que cet objet existe (alors que si on le cache, ben c'est moins clair et on pourrait le louper).

De cette manière, tu pourrais contenter les joueurs et je ne pense pas que cela te serait bien compliqué de mettre ça en place... Après, tu ne souhaites peut-être pas ça, mais je n'en vois aucune raison : ça ne te demande aucun effort supérieur de programmation, ça aide le joueur final à apprécier ton oeuvre et à ne pas la "saloper" en se suréquipant tout en réalisant une chose qu'il déteste (le farm), c'est quand même du gagnant-gagnant...


@VL347 : Replay Value = Rejouabilité :)


En fait le but de mettre des objets accessibles rapidement est assez simple, les joueurs ont des niveaux différents, et vont avoir plus ou moins de mal à faire les donjons, or ce sont les donjons qui rapportent le plus de rubis.

Par conséquent, un habitué des Zelda avancera rapidement mais gagnera peu de rubis, il aura donc peu d'équipement, mais peu importe puisse qu'il n'a pas besoin de plus.

Un joueur plus débutant va avoir plus de mal dans les donjons, il gagnera donc plus de rubis (et même de plus en plus s'il est bloqué dans le donjon), et pourra donc obtenir plus de stuff plus rapidement, et finira par réussir malgré tout les donjons.

Ce système permet donc, et avec pas mal de succès pour l'instant, aux joueurs de tout niveaux de progresser dans le jeu sans jamais tomber sur un obstacle infranchissable, puisse que plus ils bloquent et plus ils auront de rubis pour obtenir un meilleur équipement.

Maintenant une petite précision : contrairement à ce que laisse croire les propos tenus dans des posts précédant, tout ne s'obtient pas via des rubis, il y a d'autres monnaies tels que les coquillages et les gemmes de forces qui débloquent des meilleurs équipements et des améliorations, les rubis débloquent très peu de choses en vérité (les différentes tailles de bourses + les boucliers) et ne demande donc pas un bien gros farming même pour ceux qui veulent tout tout de suite.
Mon jeu, mon site, mon forum => www.zeldaroth.fr

CitationPar conséquent, un habitué des Zelda avancera rapidement mais gagnera peu de rubis, il aura donc peu d'équipement, mais peu importe puisse qu'il n'a pas besoin de plus.

Là pour le coup je pense que c'est un mauvais calcul. Comme les autres l'ont déjà dit, un habitué de Zelda casse tous les pots, coupe tous les buissons, et finit toutes les quêtes secondaires tant qu'elles sont disponibles.
A l'inverse, un nouveau joueur veut avancer très vite dans l'histoire, et ne veut pas farmer des heures pour pouvoir le faire, donc dans les deux cas les deux types de joueurs vont se trouver avec un rythme de jeu "cassé" vers le milieu de l'aventure.
C'est un peu caricatural mais dans l'esprit je pense que c'est ça.
Cela dit honnêtement, les monstres voleurs des plaines permettent de monter les rubis très très vite. En 20min de farm j'ai eu la bourse intermédiaire, les bottes de pégase et le bouclier, donc à la limite tu peux rajouter un pnj qui t'indique un truc du genre "Les monstres des plaines sont très habile pour voler les bourses mais ont la leur bien garnie" ou un truc du genre, pour le premier type de joueur ça suffira amplement.

Je demande de l'aide. Pouvez m'expliquer comment faire pour récupérer le dernier pavé pour pouvoir passer .Merçi  pour mon aide  :cry3:

On est bien loin du meilleur de l'univers mais j'ai quand même bien aimé globalement.  :mrgreen:
(Il ne me reste plus qu'à aller battre le boss final. ) Et non Link n'est pas lent. Dommage que le jeu n'ai pas été plus ambitieux.

Pros.  :)
- Navi et les fées.

- L'overworld.

- Progression relativement non-linéaire dans certains donjons.

- Bon équilibre rubis-équipement-coquillage, je dirais quand même que j'ai été un peu limite parfois, j'ai fait du "farm" dans la plaine des renards. Ca a été mieux à partir du temple du Feu.

- Quêtes annexes (sans faire du troc l'essentiel).

- Intro superbe ainsi que l'écran titre.

- Jeu fluide sans bug.

Cons. :angry:
- Les donjons abusent du système d'interrupteurs, certains allers-retours sont ultra pénibles.

- Chant de l'envol obtenu bien trop tard dans le jeu. Alors oui on récolterait moins de rubis sur chaque trajet mais vient le troisième point.

- Pas de coffres à rubis !!! Ha si, je crois en avoir vu 1 SEUL de tout le jeu ! :mrgreen:

- Certains donjons sans charme (donjon de la jungle : ex: pas une seule liane contre un mur cachant un passage, c'était l'occasion pourtant, plein de détails pourraient personnaliser le lieu)

- Impossibilité de changer d'arme si Link s'appuie contre un mur ou nage... que ça m'agace ce truc !

- "Quitter et sauvegarder" fait perdre la récompense de chasse aux monstres il me semble.

- Et certainement d'autres mais j'ai oublié. :mrgreen:


Bon boulot en tout cas !

Pour info la version mac est enfin disponible.

Un grand merci à vlag67 pour son aide, j'ai vraiment horreur des macs ^^

Prochainement je vais voir à ajouter en ligne un test officiel et une soluce officielle.

CTPM  :siffle:
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