The legend of zelda : The desperate struggle

Démarré par fire10, 30 Octobre 2012 à 13:37

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C'est pas énorme mais désormais Link cligne des yeux !!!


06 Novembre 2012 à 11:48 #51 Dernière édition: 06 Novembre 2012 à 15:34 par fire10
ce matin j'ai eu une idée génial jamais vu dans un Zelda amateur !!!
je vous demande votre avis:
voilas je sais pas si vous connaissez le célèbre jeux resident evil (mon préférer) et son mode mercenaire, et bien je vous propose le mode chevalier !!!
dans ce mode on pourras choisir son personnage : Link sera dispo des le début mais les autre seront a débloquer soit en terminant un nivaux avec le rang A ou S ou en les rencontrant .
Le but de se mode est d'éliminer le plus de monstre possible avant que le chrono atteigne 0 et d'obtenir le plus de points.
A un certains temp un boss apparaîtra et rapporteras plus de point que les autre ennemis. vous commencerez la partis avec 3 min mais on peut trouver des temp bonus donc le temp maxi sera de 10 min. il y a aussi les combo : plus on fait un grand combo plus on aura de point, vous aurez 15 sec pour éliminer un autre ennemis sinon vous perderer le combo.
dans une partie il y aura 100 ennemies a tuer !!!
il y a aussi les temp combo : pendant 40 sec vous devrez éliminer le plus de monstre possible car 1 ennemi tuer = 1000 point !!! ensuite il y a les rang : D le score le plus petit, C environ 30 000 pts , B plus de 30 000,A plus de 80 000 et S plus de 120 000
voila j'attend vos critique sur se mode


Pouvez vous me dire à quel date la nouvelle démo Merçi  :mokona:

Je ne sais pas vraiment, la démo est prête mais il manque un script !!!


06 Novembre 2012 à 20:00 #54 Dernière édition: 07 Novembre 2012 à 01:21 par fire10
Voilas la nouvelle demo . le projet va se mettre en pose mais continue ,mais j'attent vos critique  :D
http://www.filefactory.com/file/18yz97nn78rj/n/The_legend_of_Zelda_The_Desperate_Struggle_rar



alors cette démo elle est comment ?????  :D


Perso, je n'ai pas testé la démo, car je préfère essayer directement la version complète, et tout découvrir d'un coup, mais je trouve, en tout cas, le logo très joli.

Citation de: benoit le 08 Novembre 2012 à 23:05
Perso, je n'ai pas testé la démo, car je préfère essayer directement la version complète, et tout découvrir d'un coup, mais je trouve, en tout cas, le logo très joli.

Je pense qu'il devrait faire comme moi ^^ : Faire de fausses maps non-officielles pour se servir de trompe-l'oeil ^^, comme sa au fur et a mesure, les gens découvriront un tout nouveau jeu ^^

merci benoit mais en se moment je ne mocupe plus du jeux vue que la demo est sortie mais les map de la demo ne sont pas forcement officiel car deja il manque l'intro !!!


nouveau personnage : sombrage. le serviteur de ganondorf et un  peu fous sur les bord


IL me rappelle un personnage de Paper Mario  :lol:

Ah, et sinon, j'ai retrouvé un truc sur le net: http://www.youtube.com/watch?v=TUMb8Kezswc pour le HUD :p
après, je sous entend rien et j'ai pas à te demander quoi que ce soit, c'est pas mon projet mais bon ^^
J'aime bien ton nouveau logo quoiqu'un peu pixélisé et un peu trop épuré à mon goût

Bonne continuation sinon! :)

effectivement c'est dimancio mais sans son masque et sombre
pour le HUD il ne vien pa de moi ni de ce projet je les pris sur un topic du forum sauf que moi je l'ai juste lègerement éclairer si tu insinuai que j'ai copier sur lui ébien non jibtou


Justement, je n'insinuait rien, je voulais savoir comment ça se faisait x)

Bonjour tout le monde voila quelque nouveau screen sur le projet
[spoiler]Lorilis:

et son imeuble:





[/spoiler]


Le mapping d'intérieur est plutôt bon bravo  :)

Pour la map extérieure, on voit pas mal d'erreur graphiques (traits qui se promènent dans le vide, etc...). C'est également très vide... De plus le style est ALTTP alors que les intérieurs sont MinishCap/Foursword.
Ce style pot-pourri similaire à celui de the Eternal Struggle, ce n'est vraiment pas terrible désolé...

PS : A propos de la mini-map en bas à droite: Est-ce qu'il s'agit d'un script qui la génère pour toi?
Je serais assez intéressé de voir le script en question.

Citation de: yoshi04 le 18 Novembre 2012 à 11:40
Le mapping d'intérieur est plutôt bon bravo  :)

Pour la map extérieure, on voit pas mal d'erreur graphiques (traits qui se promènent dans le vide, etc...). C'est également très vide... De plus le style est ALTTP alors que les intérieurs sont MinishCap/Foursword.
Ce style pot-pourri similaire à celui de the Eternal Struggle, ce n'est vraiment pas terrible désolé...

PS : A propos de la mini-map en bas à droite: Est-ce qu'il s'agit d'un script qui la génère pour toi?
Je serais assez intéressé de voir le script en question.
les trait sont du a une erreur du tiltset et pour le reste je vais modifier pour le script oui la mini map se genère toute seul
le script vien du starter kit project zelda engine update 4 va sur le le site si tu veut en savoir plus : http://zeldaengine.net/index.php
PS : c'est en anglais !


Citation de: yoshi04 le 18 Novembre 2012 à 11:40
Le mapping d'intérieur est plutôt bon bravo  :)

Pour la map extérieure, on voit pas mal d'erreur graphiques (traits qui se promènent dans le vide, etc...). C'est également très vide... De plus le style est ALTTP alors que les intérieurs sont MinishCap/Foursword.
Ce style pot-pourri similaire à celui de the Eternal Struggle, ce n'est vraiment pas terrible désolé...

PS : A propos de la mini-map en bas à droite: Est-ce qu'il s'agit d'un script qui la génère pour toi?
Je serais assez intéressé de voir le script en question.

Le fait de switcher entre ALTTP et Four Sword/Minish Cap peut être interessant du moment que le mapping est bon ^^

En revanche quelques incohérences :
- Au village Cocorico au début quand on sort et qu'on écoute la musique de Minish Cap, le jeu à tendance à lagger ... Est-ce du fait que tu joues la musique en Processus Parallèle ? en tout cas, sa se règle en virant la musique qui doit se jouer normalement dans la map (Propriété de la Carte)

- Orthographe à améliorer

- Tilesets à corriger (Notament lorsqu'on va au Château d'Hyrule on peut traverser un mur ...)

Sinon sa a l'air prometteur :)

Citation de: yoshi04 le 18 Novembre 2012 à 11:40
Ce style pot-pourri similaire à celui de the Eternal Struggle, ce n'est vraiment pas terrible désolé...

Au moment ou le mapping est correct sa passe, puis faire varier les tilesets peuvent être interessant (Sa va pas être du 100% ALTTP quand même ^^

Citation de: MetalZelda le 19 Novembre 2012 à 13:37
Citation de: yoshi04 le 18 Novembre 2012 à 11:40
Ce style pot-pourri similaire à celui de the Eternal Struggle, ce n'est vraiment pas terrible désolé...

Au moment ou le mapping est correct sa passe, puis faire varier les tilesets peuvent être interessant (Sa va pas être du 100% ALTTP quand même ^^
Le mapping est une chose, le style graphique en est une autre ^_^. Et pourquoi ne pas viser du 100% ALTTP ?

En l'occurrence ça ne pique pas particulièrement les yeux, notamment grâce au fait que le style MC et le style ALTTP ne semblent pas être -ou presque- mélangés sur une même carte/un même screen. Mais bon, la cohérence graphique globale en prend quand même un petit coup (formes et "effets", palette, tout ça varie d'un jeu à l'autre, même si ça ne saute pas aux yeux). A voir avec plus de PNJs, mobs, objets, etc. sur les maps également.

Ce n'est pas moche pour autant, mais ça pourrait être mieux de ce point de vue-ci :).
Je plussoie les jolis intérieurs mais l'extérieur à revoir sinon (il y a de la flotte RTP qui traîne en haut à gauche d'ailleurs !).

Autre chose : le HUD s'est amélioré il me semble, et c'est tant mieux, mais il reste problématique à plusieurs niveaux : mélange de styles pour le coup un peu trop remarquable (les bordures changent par exemple beaucoup d'un élément à l'autre...), trois boutons flous à la typo inadaptée, le rubis se fond trop dans le décor (et perso je trouve que les cœurs aussi, mais c'est moins frappant) et n'a pas la même aura que le compteur qui lui est associé...

Enfin, un petit mot sur le logo : pas si mal que ça, mais un peu brouillon (manque de contraste entre certains éléments, traits/effets pas toujours propres je trouve, style qui pourrait être plus uniforme...). J'espère aussi que le triangle en fond a une signification ^^.

Y'a du mieux à divers niveau, et ça c'est cool, bravo :).
Maintenant, diverses choses peuvent encore être amélioré, donc on verra ce que ça donne par la suite...

    







metal zelda: merci de ton encouragement  :lol: je n'avait pas vu pour le mur mais pour l'ortographe j'ai fait du mieu que j'ai pu ensuite pour les autre probleme c'est a réglé !
daru13: pour le style graphique dans alttp ya du bon comme du mauvai et c'est pareil pour Mc donc pourquoi pas mélanger les 2
ensuite pour le Hud je le referai plus tard car je dois avancer dans le jeu
pour le logo je le trouve pas mal quand meme donc pour l'instant il restera comme sa et ou le morceau de triforce a une signification car j'ai voulu représenter la lumiere d'or caché dans zelda par sa mais merci de m'encourager  :D


Ton orthographe! Tu n'es pas sur un tchat. On te l'a déjà dit plusieurs fois...

Ce n'est pas parce que deux choses sont esthétiques lorsque isolées qu'elles le sont mélangées ; dans des cas plus remarquables qu'ici, ça saute(-rait) d'ailleurs aux yeux : mélanger les graphismes de TWW et de TP ne donnerait rien de très bon par exemple - pourtant chaque style est sympa dans son genre.

Si des éléments ne te plaisent pas dans les graphismes d'ALTTP ou de MC, rien ne t'empêche de ne pas les intégrer, de les modifier, d'en créer d'autres, etc, tout en restant dans ce style-ci, plutôt que de remplacer ceux-ci par des éléments similaires mais destinés à la base à un jeu au style différent .Encore une fois, la différence n'étant pas forcément énorme, ce n'est pas toujours très gênant ; mais il faut garder ça en tête, et faire attention (à voir sur d'autres screens par la suite, donc).

    







leluxurien: ba c'est pas de ma faute mais je j'ai pas l'habitude de parler comme sa  <_<
daru13:oui effectivement mais pour alttp je l'utilise plus pour l'exterieur et mc pour l'interieur car alttp c'est pas térible l'interieur


nouveau sreen !!! :

dessu il y a la nouvelle version du bouclier royal, talia la fée qui seras au coté de link et les nouveau arbre (Beta) qui seront utiliser pour le 1er donjon mais il ne sont pas encore fini !


Citation de: fire10 le 19 Novembre 2012 à 22:05
leluxurien: ba c'est pas de ma faute mais je j'ai pas l'habitude de parler comme sa  <_<
daru13:oui effectivement mais pour alttp je l'utilise plus pour l'exterieur et mc pour l'interieur car alttp c'est pas térible l'interieur

Pourtant, en t'inscrivant sur le forum, tu as lu et accepté ceci:
CitationArticle 4 :
Nous sommes sur un forum et pas sur un chat : une orthographe correcte est donc exigée. Le langage SMS et les fautes volontaires sont interdits. Relisez vos messages avant de les envoyer. C'est pour le respect de ceux qui vous liront et pour la qualité des forums. Les membres qui persisteront à employer une orthographe déplorable recevront un avertissement. S'ils ne font pas d'efforts, ils recevront une sanction : grade "Illettré", diminution du compteur de messages voire bannissement temporaire ou définitif.
Cet article du règlement est clair. Pour ce qui est des habitudes, il n'est jamais trop tard pour en prendre des bonnes.

Nouveau screen, avant gout de l'entrée du temple forestier:

Lâcher vos critique! La porte d'entrer est encore a faire tous comme les arbre!


IL y a déjà des gros progrès dans le mapping!
C'est mieux, largement.
Il y a quand même deux problème bien visibles: problème de cohérence de style (Minish cap/ALTTP) et un problème sur la colonne sur le mur de droite qui est vraiment très mal placée et au dessus ou peut voir un bout d'angle intérieur de ton tileset.

Bref, encore quelques problèmes mais du mieux. Je te conseillerais de lisser un peu les boutons de ton hud qui donnent encore cet aspect "découpé" et qui sont trop pixélisés par rapport u reste de l'image.

Voilà voilà, bonne continuation! :D

C'est mieu :) mais le mur du haut semble aussi mal "positionnée" puis-ce que on voit des colonnes marrons un peu partout (Si tu vois de quoi je parle sinon j'entoure ceci ^^)

Sinon repositionne ta barre de magie, elle est pas proportionnel aux coeurs du dessus et sa gène desfois (faut juste que tu modifies MagicX = x (Sois tu met 15, ou 10) et sa seras bon :)
PS : sa se trouves à la ligne 70 à 80

Merci de vos critique je vais corriger tout sa !


Citation de: fire10 le 20 Novembre 2012 à 19:18
nouveau sreen !!! :

dessu il y a la nouvelle version du bouclier royal, talia la fée qui seras au coté de link et les nouveau arbre (Beta) qui seront utiliser pour le 1er donjon mais il ne sont pas encore fini !

C'est bien :) mais je te proposerais bien de repasser les contour noir des arbres pour faire plus PZE ^^ sa s'intégreras mieu dans l'ambiance et dans le décor :)

Nouveau screen !
[spoiler] [/spoiler]
l'entrer est refaite mais pas encore fini et la piece principal. Le but est d'allumer les 4 torche avec des interupteur disperssée dans le donjon pour récupéré la clé du boss ( référence a tloz ocarina of time ) j'en suis déja a 5 map pour le temple !
Lacher les critique .


Ahhhh c'est 100x mieu :), il a l'air pas mal le temple sur les screens ^^, je vois déjà assez d'énigme (L'interrupteur) ...
Continue le projet commence a devenir interessant ^^

PS : Les 4 torches dans Oot c'est pour avoir l'ascenseur pour acceder au boss ... Pas la clé ... :P

Je sais la réferance etais juste pour les torche mais c'est comme dans le temple il y aura plusieur mini boss ( 4 en tous, j'ai deja dessiner la map du temple pendant les cour il reste juste a les faire).


Citation de: fire10 le 28 Novembre 2012 à 18:07
Je sais la réferance etais juste pour les torche mais c'est comme dans le temple il y aura plusieur mini boss ( 4 en tous, j'ai deja dessiner la map du temple pendant les cour il reste juste a les faire).

Pas bien pour les cours xD,
C'est une bonne initiative, personellement j'essai de refaire le Temple de la Forêt que la version de 2009 de mon Zelda avait (Améliorer ... Mais mon disque dur avais planter et donc il a été totalement refais a ce jour ^^)

Pour les cour sa évite que je réfléchisse  pendant dix ans devant mon pc et de perdre du temp (surtout en francais 3h d'affiler) je note tous se qui me passe par la tete sur une feuille et apres je tris.
En se moment je cherche les musique de zelda battle quest sur wii u et je fini le temple forestier.
Pour ton temple de la foret je t'encourage metal zelda n'ésite pas a demander des chose  :lol:


30 Novembre 2012 à 21:48 #85 Dernière édition: 30 Novembre 2012 à 23:41 par fire10
Nouveau screen: beta salle de mini boss + coeur modifier


Citation de: fire10 le 30 Novembre 2012 à 20:30
Pour les cour sa évite que je réfléchisse  pendant dix ans devant mon pc et de perdre du temp (surtout en francais 3h d'affiler) je note tous se qui me passe par la tete sur une feuille et apres je tris.
En se moment je cherche les musique de zelda battle quest sur wii u et je fini le temple forestier.
Pour ton temple de la foret je t'encourage metal zelda n'ésite pas a demander des chose  :lol:

Pour une musique de Temple de la Forêt ? Je t'ai trouvé une musique dérivée d'Ocarina of Time que moi-même utilise dans la prototype de mon temple forestier (Bon après je la remplacerais par une personnel ^^).

http://www.youtube.com/watch?v=yh10osDFeqI

Pour les screens sa s'améliore mais j'ai un peu l'effet de "Salle vides" (Bon je juge mais j'ai pas vu ce qu'il y'a en bas ^^), mais sa s'améliore de plus en plus ^^

Y'a peut-être effet de salle vide, mais en même temps dans ALTTP par exemple, y'avait aussi des salles vides comme ça x_x

Pour la musique je n'aime pas et j'en ai deja une donc voila et pour la salle vide je vais rajouter des torche mais en meme temp c'st normale qu'elle est vide car c'est une salle ou on se bat avec un mini boss donc si ya des truc un peut partous sa va etre galère.


02 Décembre 2012 à 22:01 #89 Dernière édition: 02 Décembre 2012 à 22:41 par fire10
Petite video du gameplay pour ceux qui ne connaisse pas est quelque modif en partie l'ecrans titre !
(désoler pour la qualiter)
http://youtu.be/HBccOn9RwVI


03 Décembre 2012 à 02:45 #90 Dernière édition: 03 Décembre 2012 à 02:47 par yoshi04
Mon dieu que de fautes!!

Rien que les premiers écrans du jeu:

CitationRemerciment spéciale a MetalZelda qui m'a beaucoup aider
=> Remerciement spécial à MetalZelda qui m'a beaucoup aidé.

CitationAppuillez sur une touche
=> Appuyez sur une touche

CitationChoisisser un fichier
=> Choisir un fichier / Choisissez un ficher.

[...]

Ce jeu ne peut clairement pas être pris au sérieux je suis navré  :(
Essaie de reprendre tout ça.


Citation de: yoshi04 le 03 Décembre 2012 à 02:45
Ce jeu ne peut clairement pas être pris au sérieux je suis navré  :(
Essaie de reprendre tout ça.

C'est vrai qu'un Zelda est le pire premier jeu que l'on puisse faire! Masses de texte à écrire, masses de graphismes à réaliser, masses de level design à faire, masses de trucs à programmer (et optionellement des musiques à composer)... un bon premier jeu est un jeu sans histoire/texte, le moins de graphismes possible (si c'est généré in-code c'est encore mieux), un minimum de level design et juste du code (exemples: puzzle games à la bubble bobble, jeux d'arcade à la pacman, jeux de réflexe style super hexagon, etc).

03 Décembre 2012 à 06:36 #92 Dernière édition: 03 Décembre 2012 à 06:54 par yoshi04
Citation de: Guillaume le 03 Décembre 2012 à 05:08
Citation de: yoshi04 le 03 Décembre 2012 à 02:45
Ce jeu ne peut clairement pas être pris au sérieux je suis navré  :(
Essaie de reprendre tout ça.

C'est vrai qu'un Zelda est le pire premier jeu que l'on puisse faire! Masses de texte à écrire, masses de graphismes à réaliser, masses de level design à faire, masses de trucs à programmer (et optionellement des musiques à composer)...

C'est le piège classique, on veut reproduire une version "de ses rêves qui sera forcément mieux" de sa série favorite. On passe presque tous par là et quelque part c'est assez motivant et amusant de s'y prendre au jeu.
Le PZE semble vraiment bien pour arriver rapidement à ses fins et à avoir le sentiment de faire son propre Zelda. N'oublions pas que l'un des buts du "making", c'est avant tout de se faire plaisir, de s'amuser à construire son jeu et éventuellement d'accrocher des potentiels joueurs sur un petit jeu chouette :)
Mon commentaire plus haut était un peu dur, ceci dit ça m'hérisse vraiment le poil de voir des jeux où l'on trouve des fautes à chaque dialogues... ça tue tout le sérieux des concepteurs.

Tu as un outil suffisamment puissant pour créer un Zelda apparemment de qualité mais cependant attention aux pièges classiques des débutants:

- Concevoir le jeu sans un sérieux travail préalable sur le scénario et autres. On voit clairement via la vidéo que le scénario tient sur une feuille de PQ et tombe comme un cheveu dans une soupe:

CitationZelda : Hey Link vient on danse !!!
Zelda: ahahah trop fun je te touche la main, tu me touches aussi... que du fun <3
Zelda: Au fait j'ai un peu peur que la fin du monde arrive bientôt et que Ganondorf resorte de la cave où on l'a enfermé
[BOOOOOOM]
???: Ahahahahah je suis le grand méchant et Link je te balance dans une zone mystérieuse pour que tu sauves pas la princesse niark je suis diabloque *kof kof kof*

Hum... Bref. Les dialogues sont clairement ressentis comme non travaillés, improvisés sur le vif et avec des fautes vraiment incroyables :/
C'est clairement dommage mais largement modifiable :)


- Les graphismes... ok il y a du travail personnel et je pense notamment au manoir que je trouve chouette, bravo :).
Mais globalement c'est un cumul de ressources graphiques trouvées dans les aléas du net, sur lesquelles on applique un fitre hq4x grace à un logiciel magique (Resources Wizard?).
Encore une fois, pourquoi pas... c'est comme cela que l'on débute.


- Level Design: De ce que l'on voit, c'est quelque chose de purement linéaire, ce qui en soit est pas trop recommandé pour un Zelda/ARPG. On souhaite en général mettre en avant le côté exploration, ne pas confiner le jouer dans des couloirs ennuyeux. L'autre problème est ensuite que certains confondent exploration et larges zones complétement vides (et donc sans intérêt), je pense notamment à tous les opus de la famille Zelda 3T and co.
Shigeru Miyamoto qui est en soit une bonne référence utilise la métaphore des jardins miniatures pour illuster sa vision du gamedesign. Si tu veux en lire plus: http://levitylab.com/cog/writing/whatisaminigarden/ (anglais)


Enfin, petite remarque pour les musiques: on entend de temps à autre un petit "craquement" (encodage? microphone?) qui fait un peu tache pour certaines musiques.


Bref ne prend pas mon post au pied de la lettre. Ce ne sont que des remarques d'ordre général qui pourraient t'être utile (et si d'autres me lisent... coucou!).
Le principal c'est de t'amuser à faire ce jeu, cependant, puisque la team Eternal Struggle semble vouloir s'investir à minima dans ce projet et faire quelque chose d'à peu près sérieux, je vous encourage à persévérer et essayer d'améliorer/modifier ce qui a été commenté sur vos jeux.

Sempiternelle citation:
CitationBon courage pour la suite.

CitationN'oublions pas que l'un des buts du "making", c'est avant tout de se faire plaisir, de s'amuser à construire son jeu et éventuellement d'accrocher des potentiels joueurs sur un petit jeu chouette

Tiens, marrant. Pour moi il y'a toujours eu une différence conceptuelle entre "making" et "game dev" à proprement parler. Je ne me qualifierais jamais de maker, mais sans problèmes de game dev amateur. Et je n'appellerais jamais Christopho un "maker" non plus. Je n'avais jamais vraiment verbalisé la différence entre les deux mais je la ressentais bien.

Je pense que tu l'as bien verbalisée ici: un maker, c'est quelqu'un qui fait un jeu, mais dans le but de s'amuser avec les outils sans avoir à trop se salir les mains, avoir quelque chose de rapidement jouable pour le montrer à ses potes, éventuellement rebondir sur sa série favorite. L'écriture de scénario et le level design dominent.
Alors que "game dev" c'est beaucoup plus orienté code, l'envie de créer un jeu fini qui utilise un moteur 100% custom qui déchire tout (d'où le syndrome des gens comme moi même, Geo, yoshi, et d'autres de passer plus de temps à écrire des moteurs qu'autre chose :mrgreen: ), etc.

Citation de: yoshi04 le 03 Décembre 2012 à 06:36
Citation de: Guillaume le 03 Décembre 2012 à 05:08
Citation de: yoshi04 le 03 Décembre 2012 à 02:45
Ce jeu ne peut clairement pas être pris au sérieux je suis navré  :(
Essaie de reprendre tout ça.

C'est vrai qu'un Zelda est le pire premier jeu que l'on puisse faire! Masses de texte à écrire, masses de graphismes à réaliser, masses de level design à faire, masses de trucs à programmer (et optionellement des musiques à composer)...

Le principal c'est de t'amuser à faire ce jeu, cependant, puisque la team Eternal Struggle semble vouloir s'investir à minima dans ce projet et faire quelque chose d'à peu près sérieux, je vous encourage à persévérer et essayer d'améliorer/modifier ce qui a été commenté sur vos jeux.

CitationBon courage pour la suite.

Déjà un Zelda c'est complexe et difficile à faire, après oui, on est sur un moteur puissant (Zelda Engine 4.0) mais rien nous empêche de le modifier ^^. Mais tout le monde à forcement galerer en creant un Zelda (Tout les Zelda Amateurs je pense ont connu leur difficulté.)

PS : La Team "Eternal Struggle"  :ninja: ... Je suis seul a concevoir le mapping/eventing/Coordination du jeu (A pars quelque fois ou on m'aide sur les graphs mais c'est optionnel, hors du concept d'une Team loin de la ^^)

Scenario qui tient sur une feuille de PQ, non mais là t'es trop gentil yoshi, ça tient pas tout court.
En tout cas, ça déborde d'imagination, continue comme ça fire10. :D

merci pour vos encouragement et vos critique bon Le jeu a effectivement énormément de faute que j'avais oublier de corriger . mais bon je suis vraiment debutant dans la matiere de crée un jeu mais je déborde d'imagination est tds promet d'avoir un tres grand univer ( grande plaine puis la mer) ya encore vraiment beaucoup de boulot mais je suis au lycée et l'eco droit sa donne 2 objet d'étude en une anné donc je vais devoire bientot mettre le projet en pause. La prochaine démo
enfin j'espere sera beaucoup mieu que les 1er toute beugué.


Bonjour tous le monde voici le 1er ost du jeu : la plaine de Pacy
http://youtu.be/0dXlh0dvtFg


Belle musique ça fait très Twilight Princess dans l'orchestration et ça me plais.

Continue comme çà  ;)

08 Décembre 2012 à 18:23 #99 Dernière édition: 08 Décembre 2012 à 18:28 par MetalZelda
Citation de: fire10 le 08 Décembre 2012 à 12:36
Bonjour tous le monde voici le 1er ost du jeu : la plaine de Pacy
http://youtu.be/0dXlh0dvtFg

Sa annonce du beau ^^, avec quel logiciel tu l'as fais ? :p

Citation de: angenoir37 le 08 Décembre 2012 à 15:09
Belle musique ça fait très Twilight Princess dans l'orchestration et ça me plais.

Continue comme çà  ;)

Sa me fais plus penser à du FSA mais chacun ses avis ... Perso la musique finale de Eternal Struggle sera un rearrangement et un rapprochement entre Oot ^^ (Si y'en a qui veulent eventuellement voir ce que la musique finale donne, go Message Privée ! ^^)