La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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Bravo!!

C'est une très bonne démo! C'est pas énorme niveau contenu mais ça montre bien à quoi ressemble le gameplay et il est vraiment pas mal.

Bonne continuation, le projet est en bonne voie :)

09 Juin 2011 à 22:19 #651 Dernière édition: 09 Juin 2011 à 23:26 par angenoir37
Merci Gégé j'ai finalement réussi à jouer à la démo seulement voila j'ai encore un souci.

Je ne sait pas pourquoi mais il semblerai que la gestion de dégâts donnés par épée est un problème car souvent seul un coup donné sur 10 ne réussi un blesser un ennemi c'est surtout valable pour le bosse et le sous-boss.(je n'est d'ailleurs toujours pas réussi à vaincre le boss bleu  <_<).

Est ce normal ?

EDIT : Bon finalement j'ai réussi à tuer le boss car je me suis souvenu que ce genre de monstre ne pouvais être blessés que d'une seule manière comme dans ZELDA NES  :ninja:.

Et pour ceux qui finirons cette démo.

[spoiler]Ne vous fiez pas au apparences.Zelda n'est pas une femme si inaccessible  B).[/spoiler]

Petite nouveauté dans l'animation des lumières dans la cave.



Citation de: angenoir37 le 09 Juin 2011 à 22:19
Merci Gégé j'ai finalement réussi à jouer à la démo seulement voila j'ai encore un souci.

Je ne sait pas pourquoi mais il semblerai que la gestion de dégâts donnés par épée est un problème car souvent seul un coup donné sur 10 ne réussi un blesser un ennemi c'est surtout valable pour le bosse et le sous-boss.(je n'est d'ailleurs toujours pas réussi à vaincre le boss bleu  <_<).

Est ce normal ?

Oui, c'est tout à fait normal. Il y a un système d'immunités/résistances pour tout les monstres. Contre les monstres, certaines armes sont plus efficaces que d'autres.

Petit schéma de gestion des dégâts contre les monstres.
Ignore (passe au travers), bloque (effet de bouclier) > Dégâts reçu 1/4 > Dégâts reçu 1/2 > Dégats normaux > 1 coup mort.
(Pour "ignore" et "bloque", il y a aussi un système du niveau de l'arme. C'est à dire, que si l'arme est en-dessous d'un certain niveau, elle est inefficace contre le monstre en question. Pour le moment, je ne m'en sert pas.)

J'ai enlevé l'insensibilité des monstres volants comme les chauve-souris envers l'épée au corps-à-corps (quelques incohérences).

20 Juin 2011 à 15:11 #653 Dernière édition: 20 Juin 2011 à 16:14 par Gégé
Essai de l'apparence (des Temples petite erreur, merci Supersigo) d'un Temple.




J'avais parlé quelques posts plus haut de l'apparence des intérieurs (Niveaux, Donjons...), j'ai oublié de préciser qu'ils peuvent avoir la même apparence mais pas forcément la même couleur (ce qui réduit encore la ressemblance), tout comme la décoration.

C'est pas mal du tout.j'aime beaucoup.

Continue comme çà  :)

L'apparence DES temples? Les temples n'étaient pas tous différents les uns des autres? ^^

Personnellement j'aime bien, ça donne une certaine ambiance à l'endroit.  ^_^

Autre Temple (je pense que vous avez deviné qu'il y en a quatre :) serte quelques ressemblances, mais je veux qu'ils aient la même structure quand même)

A noter que les deux petits supports avec une bougie sont immobile, j'hésite à enlever)


(Comme pour mon dernier post, j'ai mis les portes ainsi que la forme de la pièce par défaut pour montrer juste l'apparence)

Si les porte flamme sont immobiles je te conseille de les enlever ou à défaut y insérer une animation qui les rendent mouvants.

J'ai également une petite remarque sur les plots blanc qui font office de statue de chaque coté de Link je pense que tu devrais revoir leurs conceptions car là je trouve que ça fait un peu tâche.

A toi de voir.


Zelda Classic.
J'ai procédé comme Gégé nous l'a indiqué, et joué dans quelques salles du donjon de demozeldagege, puis sauvegardé et fermé le jeu. (Début de démo prometteuse, j'aime !)
Le lendemain, il m'a fallu refaire toutes les manips, mais je n'ai pas retrouvé ma sauvegarde, aucun profil de joueur n'existait, j'ai dû tout recommencer au début. J'avais une fenêtre « Can't find saved game file...Create a new file from scratch ? »
J'ai aussi joué la quête N°1 qui est au pixel près la copie du jeu auquel j'ai joué en 1986 sur ma console NES (Un vieux mais bon souvenir !). Mais je n'ai jamais réussi à accéder aux 3 autres quêtes fournies avec le jeu. Message « Error. Not a custom quest. Clear the first quest to play this »
Par ailleurs, n'y a-t-il pas une possibilité de mettre un raccourci sur le bureau afin de pouvoir jouer à tout moment sans refaire toutes ces manips ?

Configuration du clavier :
Jai bien compris à quoi servent les touches A,B, Start.
Mais à quoi correspondent les touches : L, R, Map, EX1, Ex2, EX3, EX4 ?

Merci amical à celle ou celui qui pourra m'éclairer sur ces divers points concernant le fonctionnement de ce jeu Zelda Classic.


18 Juillet 2011 à 23:59 #659 Dernière édition: 19 Juillet 2011 à 00:01 par Gégé
Citation de: Papy39 le 16 Juillet 2011 à 16:29

Zelda Classic.
Le lendemain, il m'a fallu refaire toutes les manips, mais je n'ai pas retrouvé ma sauvegarde, aucun profil de joueur n'existait, j'ai dû tout recommencer au début. J'avais une fenêtre « Can't find saved game file...Create a new file from scratch ? »

Qu'appelles-tu sauvegarder ? Tu as perdu et tu as appuyer sur save ?

Citation de: Papy39 le 16 Juillet 2011 à 16:29
J'ai aussi joué la quête N°1 qui est au pixel près la copie du jeu auquel j'ai joué en 1986 sur ma console NES (Un vieux mais bon souvenir !). Mais je n'ai jamais réussi à accéder aux 3 autres quêtes fournies avec le jeu. Message « Error. Not a custom quest. Clear the first quest to play this »

Avant de pouvoir y jouer, tu dois tout d'abord terminer la première quête il me semble. (Clear the first quest to play this)
Tu dois bien évidement faire la 1 pour accéder à la 2, terminer la 2 pour accéder à la 3 ...

Citation de: Papy39 le 16 Juillet 2011 à 16:29
Par ailleurs, n'y a-t-il pas une possibilité de mettre un raccourci sur le bureau afin de pouvoir jouer à tout moment sans refaire toutes ces manips ?

Biensur, personnellement je clique juste sur l'icône zelda-w.exe pour jouer directement. Du moment que le projet que tu souhaite jouer et valider par l'apparition d'un petit Link (le mien, cheveux blond sans capuche) Tu quitte et ensuite tu relance, tu ne dois plus rien à refaire. Si ce n'est appuyer sur START pour jouer.

Citation de: Papy39 le 16 Juillet 2011 à 16:29
Mais à quoi correspondent les touches : L, R, Map, EX1, Ex2, EX3, EX4 ?

Les touches L et R servent comme touche de raccourcis pour changer l'objet équipé sans aller dans l'inventaire (fonctionnent différemment avec l'effet d'équipement sur bouton A ou B, comme mon projet par exemple)
Ensuite pour MAP, (pour ma part touche espace) affiche la carte compléte de ce qui est visité ou pas (pour ma part, je l'active pour le joueur que pour l'extérieur, l'affichage de la carte et identique à A Link to the past (voir la vidéo ci-dessous). Pour les autres, je ne sais pas du tout.



Nouvelle vidéo sur Youtube, pour montrer une nouvelle animation en extérieur, avec un essai des lumières ici. A noter que j'ai ajouté un bruit de fond pour la nuit.
(reste encore quelques réglages)


Je trouve ça pas trop pire, par contre il y a une beaucoup trop grosse différence de grosseur entre le «petit» rond de lumière et le «grand». Il est vrai que le feu bouge, mais il ne fait pas une si grosse différence de lumière. Il faudrait peut-être réduire la différence entre le «petit» et le «grand» rond de lumière (par exemple comme les torches dans les donjons, dont la luminosité est parfaite). Hormis cela c'est très bien.  :)

Link est quand même vraiment petit face à certains objets... x).
C'est pas trop mal, mais tu as essayé (si tu le peux :/ ?) de faire des "dégradés" ?

La lumière qui se coupe nette ça fait un peu bizarre je trouve perso, je verrais bien une baisse de la luminosité progressive personnellement (soit avec des coupures visibles, du genre 3 ou 4 luminosités différentes, soit de façon plus lissée). Je sais bien que ça fait assez Zelda old-school ce genre d'éclairage, mais ça passe moyen là, c'est vraiment très contrasté quoi (d'où la proposition d'un dégradé d'opacité non lissé, histoire de conserver ce côté "contours nets") :P.

    







C'est moi ou sa manque un peu de fluidité. Je parle de link et des lumières des torches.

Je suis du même avis que Daru, je pense qu'il faudrait pour la lumière, si ce n'est pas faire un sorte de dégradé, faire plutôt un semi-dégradé qui devient opaque petit a petit (pour conserver le côté old-school).

Tiens, un image vaut mieux que mille mots :

[spoiler][/spoiler]

Et deux autres petits trucs a rajouter:

- L'animation de la lumière n'est pas vraiment synchronisé avec les torches, personnellement je trouve qu'elle va un peut trop vite (par rapport a celles ci)

-Et certes les torches sont carrées mais la lumière est normalement dissipée en rond et non en carré  ;)

Voila sinon c'est toujours du tres bon boulot, je ne sais pas si c'est du a l'enregistrement, mais le fait que la musique soit un peu moins fort que le bruit des criquets me plonge vraiment bien dans l'univers nocturne  :)

J'ai réduis à leur taille initiale les effets de lumières.



(j'ai ajouté un effet de dégâts si on touche le feu)

Quelques petites capture d'écrans histoire de montrer d'autres endroits  :)
(surtout mon préféré...)



En ce qui concerne ma précédente vidéo, j'ai effectivement baissé le volume de la musique de dehors et ajouté un son d'ambiance de nuit.  :)

Ce que j'apprécie dans ce projet, c'est que la mapping est propre/soigné, bravo !
Par contre, je trouve que les décors sont un peu trop sombres ...

La taille des zones éclairées me semble mieux comme ça - par contre je réitère l'idée de la diminution progressive de l'opacité ! :P
A part ça, des screens sympa comme toujours, bien que je sois assez d'accord avec le dernier commentaire de Linkdu83 pour les screens de nuit en extérieur (trop sombres, ça enlève le contraste entre les différents objets présents en plus :/).

Ah sinon, sur le screen en bas à gauche des quatre du cimetière, c'est censé être quoi, un lac d'eau, de boue... ? :mellow:
La couleur ne va pas trop je trouve, autant avec le reste des couleurs (beaucoup plus bleues et vertes) qu'avec des sprites comme le bord de l'eau (qui lui adopte la couleur utilisée par l'herbe, cf. le problème de diminution du nombre de teintes différentes avec cette forte obscurité).

    







J'ai essayé ta démo, pour le fun et pour découvrir ton jeu, mais il y a un truc qui ne m'a pas beaucoup plu, c'est les messages quand on trouve les objets.
En effet, je trouve que "Objet obtenu : boussole", ça fait un pe sec, il faudrait faire des phrases complètes, comme "Vous obtenez la boussole"

Je rejoins une fois de plus Daru13 pour l'effet de lumière décroissante entre le jour et la nuit,si c'est faisable c'est un + non négligeable.

Pareil pour l'eau ou la boue sur le coté droit.Si c'est de l'eau que tu veux mettre je te conseille d'opter pour une couleur bleu-violet foncé je pense que çà irai bien.

01 Août 2011 à 20:10 #669 Dernière édition: 01 Août 2011 à 22:52 par Gégé
Voici une seconde petite démo pour montrer seulement la nuit ici.

- Pour la capture d'écran dans le cimetière, en se qui concerne l'eau, c'est un marais. ^_^

- Pour les messages après un gain d'objets, j'ai longuement réfléchi sur la question et j'avais décider d'écrire comme à précisé Benoit, "Objet obtenu : boussole". Mais je peu toujours changer pour suivre son avis (fort probable d'ailleurs).

Pour la seconde démo :
- Dans la nuit, il existe un petit problème avec les magies de feu. Je ne pense pas pouvoir faire un effet de lumière autour. (à ma connaissance pour le moment)

- Quand on saute devant un élément du décor dont Link peu passer derrière (exemple une maison) il y a un problème de priorité d'image. (je ne pense pas pouvoir faire quelques chose pour le moment pour ce problème)

A noté que c'est le village tel qu'il est dans mon projet, J'ai juste supprimer la quasi totalité du reste. Il n'y a aucun monstre ni but à atteindre. Et j'ai activé la carte générale visitée en extérieure. Il suffit d'appuyer sur Espace pour l'afficher (touche par défaut), pour revenir dans le jeu, appuyer sur Start (entrée par défaut). (fonctionne intentionnellement que de jour)

J'ai oublié de modifié une petite erreur de ma part dans l'inventaire. Quand on appuie sur gauche en sélectionnant les flèches, il devrai aller sur le boomerang.

Voici une nouvelle vidéo sur youtube pour montrer un premier essai pour la récompense après avoir vaincu un boss (je pense avoir trouver un moyen pour choisir) ici.

Et voilà quelques nouvelles capture d'écran  :)




Qu'arrive t'il si on prend le réceptacle de coeur, puis le conteneur de magie? Il ne faudrait peut-être pas mettre une porte de l'autre coté?

Citation de: Cetais le 12 Août 2011 à 02:06
Qu'arrive t'il si on prend le réceptacle de coeur, puis le conteneur de magie? Il ne faudrait peut-être pas mettre une porte de l'autre coté?

J'ai pas pensé à montrer dans la vidéo que après avoir pris la récompense, si on allait dans l'autre pièce on avait pas l'autre récompense bien évidemment.


Petite image divers  :)


Ça a beau être un cimetière, je trouve cette image toute mignonne^^

13 Août 2011 à 10:35 #674 Dernière édition: 13 Août 2011 à 22:10 par angenoir37
Citation de: Morwenn le 12 Août 2011 à 23:39
Ça a beau être un cimetière, je trouve cette image toute mignonne^^

Idem  :lol:

J'en profite pour te faire part d'une interrogation qui me trotte dans la tête depuis un petit moment.

Étant un amateur du jeu terminé à 1400 % j'aimerai savoir si ton système de choix entre plusieurs récompense comme tu le montre dans ta dernière vidéo) signifie qu'il ne sera pas possible de terminer le jeu avec tout les conteneurs de magie et les conteneur de cœurs.

Si c'est le cas j'avoue que je trouverai cela dommage dans le sens ou je n'est pas à ma connaissance d'exemple de Zelda (amateurs ou non)où l'on ne peux pas terminer le jeu en ayant tout fait et tout pris (conteneur de cœur,coffres ouvert,grottes explorées etc).Sauf si on exclus Link'es Awakening et le système des photo qui peuvent varier selon nos actions et Majora's Mask et son système de retour en arrière enfin mais bon là c'est pas vraiment un exemple concret.

Donc voila j'aimerais que tu m'éclaire à ce sujet  ^_^.


Citation de: angenoir37 le 13 Août 2011 à 10:35

J'en prfite pour te faire part d'une interrogation qui me trotte dans la tête depuis un petit moment.

Étant un amateur du jeu terminé à 1400 % j'aimerai savoir si ton système de choix entre plusieurs récompense comme tu le montre dans ta dernière vidéo) signifie qu'il ne sera pas possible de terminer le jeu avec tout les conteneurs de magie et les conteneur de cœurs.

Si c'est le cas j'avoue que je trouverai cela dommage dans le sens ou je n'est pas à ma connaissance d'exemple de Zelda (amateurs ou non)où l'on ne peux pas terminer le jeu en ayant tout fait et tout pris (conteneur de cœur,coffres ouvert,grottes explorées etc).Sauf si on exclus Link'es Awakening et le système des photo qui peuvent varier selon nos actions et Majora's Mask et son système de retour en arrière infin masi bo laà c'est pas vraiment un exemple concreti.

Donc voila j'aimerais que tu m'éclaire à ce sujet  ^_^.



A la base, je voulais effectivement faire en sorte que à chaque victoire contre un boss important, on avais le choix des deux récompense. Or, je ne pensais plus au problème là. C'est à dire, rien empèche à ce jour de prendre que des coeurs ou que des conteneur de magie (sans limite). Ce que j'aurai voulu, c'est que dès qu'on à acquis la totalité des coeurs ou des conteneurs de magie, on ne puisse plus prendre ceux en questions. Par exemple, si on à pris les vingts conteneurs de magie, on ne peu plus en prendre. Mais, je n'ai pas arrivé à modifier ce problème. Donc j'ai décider d'abandonner cette idée et j'ai trouvé un autre moyen inédit... (je pense) Juste un indice, ca double juste le nombre de Donjons  :) (avec une certaine logique)

Ensuite, quelques modifications :
- J'ai amélioré la logique des monstres selon le temps. Le jour, la nuit ou l'hivers, les monstres sont tout différents. Par exemple, le jour il y a des corbeaux, la nuit des chauve-souris. Pour l'hivers, imaginez avec le thème du froid (donc aussi des immunités et résistances supplémentaires)

- Je pense remettre finallement l'effet de blocage des éléments du décors face au projectiles aussi bien de Link que des monstres.

Et sinon , en ce moment je cherche un moyen de lié la musique de boss sur un boss. Dès qu'il meurt, la musique s'arrête.

Petit capture du désert.
A noté qu'il y a une animation du sable en effet météo.



De la forêt.


Ourf, vue comme ça, la forêt m'arrache un petit peu les yeux ><
Trop de petits points partout, on distingue mal le décor du coup. Le mapping n'a pas l'air trop mal, mais j'ai du mal à juger à cause des petits points partout^^"

Sinon, le désert a l'air assez sympathique. Pareil, j'aimerais surtout le voir avec l'animation, pour voir ce que ça donne en vrai. Par contre, je me demande s'il n'y a pas un petit peu trop d'arbres pour un désert ? Aussi, on dirait que les éléments sont à moitié posés au hasard. Faudrait leur donner quelques formes un peu plus concrètes^^

Idem, l'effet de lumière (ou d'ombre?) ALTTPien dans la forêt n'est pas compatible avec les graphismes petits et précis des Zelda GB. Ou alors tu as mis trop d'herbes hautes dans la forêt, c'est sûrement ça, on ne distingue plus le sol du décor "solide". Le mapping en forêt sinon ça va. :)

J'aime beaucoup les retouches graphiques pour le désert, mais le mapping est un peu à revoir par contre, les éléments sont trop répétitif, on a un effet de "je place un cactus ici pour combler le vide", et l'effet est assez peu naturel.

16 Septembre 2011 à 16:13 #679 Dernière édition: 16 Septembre 2011 à 16:18 par Gégé
Voici une petite vidéo de 9 minutes pour montrer différentes choses ici. (Montre certaines choses qui sont identiques au premier Zelda de la nes, certaines scènes peuvent révéler quelques " secrets ")
Reste encore quelques réglages (les sons principalement et quelques décors) :).




Une vidéo bien alléchante ma foi.

Dans l'ensemble le mapping semble propre et bien fait dans tout les endroits.

Une question cependant.

Lorsque tu traverse le désert tu arrive dans un endroit où le décor se floute bizarrement.Je suppose que tu à voulus reproduire l'effet d'une tempête de sable ou quelque chose de ce genre.L'idée en soi même n'est pas mal mais peu être pourrais tu essayer d'accantuer légèrement cet effet.

Là sincèrement j'ai eu l'impression de me retrouver dans un vieux film :lol:

C'est comme d'habitude un bon aprçu du jeu qui donne bien envie, les maps sont vraiment très sympathiques !
La vidéo m'a cependant mis en tête deux trucs :

- Je trouve que le désert est un peu trop rempli : remplacer quelques ossements et cactus par des cailloux (gros ou petit tas ?) ou de simples dunes (voir juste du sable) rendrait mieux le côté très sec, sablonneux voir "perdu" d'un désert.
Aussi, je te conseille de mettre bien moins d'arbres morts (on en voit surtout quand tu rentres dans le désert) :A moins que l'endroit n'ai été par le passé une zone presque forestière, ça fait bizarre :P (bon c'est en lisière du désert, mais quand même, y'en a beaucoup à certains endroits !).

- A moins que les zones que tu nous présentes ne soient accessible qu'à partir d'un avancement assez important, je trouve que c'est assez souvent trop chargé en monstres... Surtout qu'à certains endroits tel le cimetière, les monstre semblent pouvoir respawner (je pense aux zombies qui (re)apparaissent plusieurs fois). Trop charger en monstre, c'est prendre le risque de gêner le joueur dans l'exploration, s'il perd de la vie/doit se battre trop souvent (et vu la taille de la map de ton jeu, les phases d'exploration sont clairement présentes), ete donc de le rebuter un peu sur cet aspect du jeu ; ce qui serait à mon avis assez dommage :/.
Peut-être que tu devrais mettre un ou deux monstres de moins dans certains écrans ? ^_^

Je suis également d'accord avec les remarques que Morwenn et JohnT ont avancé au dessus, notamment enc e qui concerne l'ombrage pas extra dans la forêt, et la tempête de sable qui ne fait pas trop tempête (peut-être devrais-tu essayer une image de sable plus "étirée", pour accentuer le fait que le sable se déplace plutôt latéralement, et ne pleut pas à l'horizontal :p).

    







Quelques petites nouvelles  :P

Depuis quelques jours, je me suis occupé un peu des monstres. Qui d'ailleurs viens de passer la barre des 200  :D
J'ai fait une vidéo pour montrer un peu les nouveaux monstres.

A noter que la première image de dehors, j'ai un peu charger en monstre ^_^ et évidemment c'est juste pour la démonstration. J'ai essayer de faire comme dans Awakening et ALTTP (il me semble) avec les poules (premier soucis, le problème des toits avec les poules volantes, il est possible que je ne mette pas les poules à cause de leur apparition, à voir selon les avis sachant que j'ai fait au mieux).

Sinon, je montre encore les mêmes endroit histoire de ne pas trop en montrer.
Et aussi, à mon avis il y en aura une paires qui se perdront dans le désert... :P (bien sur, à un moment dans le désert, j'essaye de quitter une image, mais c'est à chaque fois sur la même que je me trouve...)

La vidéo ici.

(merci angenoir37 pour ton message de mon anniversaire)

12 Octobre 2011 à 23:29 #683 Dernière édition: 12 Octobre 2011 à 23:33 par angenoir37
Bon j'ai visionné la vidéo et j'ai deux trois trucs à dire :

Tout d'abord je suis vraiment impressionné par le joli travail que tu as fait sur les monstres qui sont vraiment top (j'adore celui qui lance des bombes).C'est aussi très bien d'avoir pensé à mettre le bruitages correspondant à certain monstres.A mon sens c'est une vrai réussite de ce coté là.

Cependant à ce propos certaines chose méritent quelques réflexions.

En premier lieu les poules.Je suis pas contre le fait que ces poules se multiplient quand tu les frappe c'est une très bonne idée de faire ça, mais par contre pourquoi blessent elles Link quand elles sont seules? Dans les autre opus les poules ne t'attaquaient que si tu les frappait(plusieurs fois d'ailleurs) je trouve donc assez illogique qu'une poule en principe inoffensive te blesse quand tu la touche.

Ensuite en ce qui concerne les Gels (ces animaux qui se divisent en deux quand on les frappe).Je ne sait pas si c'est moi  mais ces monstres tels qu'ils sont représentés dans ton jeu me font penser à des champignons de mario :

[spoiler][/spoiler]

A vrai dire personnellement ça ne me dérange pas mais bon ça fait bizarre quand même .

Une dernière chose concernant les monstre.Cela concerne les Spectres à lanterne du cimetière.J'ignore si tu as voulu leur donner un effet transparent genre fantôme mais le soucis c'est qu'ils se confondent un peu trop avec le décor et c'est pas franchement top.

Du coté du mapping je trouvé génial que tu es pensé à faire des animation pour l'herbe et les fleurs par exemple,ca donne tellement plus de vie comme çà.Il y encore çà et là quelques truc à améliorer,par exemple du coté de la montagne dont les falaises mériteraient un poil plus de netteté dans les contours.

Enfin question musique il serai bon d'ajouter çà et là quelques nouveauté, par exemple le cimetière où l'ambiance "Plaine d'Hyrule" ne colle pas du tout.Quand à la musique du désert je la trouve pas super top non plus.Bon après c'est de petits détails.

Une dernière remarque que j'ai oublié de faire les dernières fois.Cela concerne l'écran titre.Il serait bien que tu change cet espèce de barbouilli lumineux qui apparait quand tu pointe un objet.Je trouve pas que c'est super beau .Je pense qu'un simple cadre serait plus adapté.

Sur ce bon courage.

Citation de: Gégé le 12 Octobre 2011 à 21:50
(merci angenoir37 pour ton message de mon anniversaire)

De rien  ;)

C'est une bonne nouvelle de savoir qu'il y aura tant de variété du côté du bestiaire, mais je suis toutefois d'accord avec Angenoir, ce qu'il cite pourrait être amélioré (poules qui blessent de suite et qui se multiplient en un coup, blobs façon champis, faucheuses trop peu visibles et curseur dans le menu qui pourrait être plus visible, plutôt qu'un scintillement - surtout ça) ;).

Je me permet d'ajouter que je trouve le désert toujours trop peu sablonneux (la couleur fait plus penser à de la terre sèche, et le sol est d'ailleurs identique à celui des reliefs qui bordent les maps type désert), remarque déjà faite par le passé il me semble. Aussi, moins gênant mais pouvant sûrement être amélioré, les roches qui chutent sur le flanc de la montagne sont une bonne idée, mais elles collent assez peu aux sprites utilisés pour le relief je trouve (en terme de couleurs surtout). Enfin, je me permet de réitérer ma remarque quant à certaines maps qui semblent un peu-beaucoup remplies d'ennemis (à moins que tout ce que tu nous montres soit exagéré question difficulté, pour tester les mobs?).

Bref, même si plusieurs choses restent critiquable, c'est agréable de voir tout le travail fourni, donc comme d'habitude, bravo, et vivement la suite ^_^.

    







Gégé ==> Et au-faite, tu ne veux pas tous de même que tous le monde réviseront tous les postes de ton topique afin de trouver le Lien de téléchargement de ton jeu ...
        c'est juste pour te conseiller que c'est beaucoup plus raisonnable de placer les résumées et les liens de chaque démos  sortie au début de ton projet, c'est à dire en bas du présentation si non ....

appréciation: les style graphiques sont plutôt pas mal reste à savoir si je pourrais dires autant sur l'ambiance et les musiques du jeux ( mal heureusement, même si j'avais vraiment voulue ,  je n'ai pas pu télécharger ton démo a cause des liens de téléchargement Invisible )   -_-

Quelques petites nouvelles  :D et bonne année. :)

J'ai mis en place
Les pics immobiles, en mouvement devant Link et en mouvement constant.
Les tapis roulants, sables mouvants (capture d'écran à gauche).
Les salles sombres. Les magies du feu éclaircissent la salle (contrast normal)
Après les squelettes et les magiciens, les mages squelettes ! (capture d'écran de droite)
A noter le petit crâne volant, si le joueur le touche, l'utilisation de l'épée est temporairement bloquée (temporairement pour celui là...) D'autres ont le même effet pour les objets temporairement (et biensûr, bien plus loin dans le jeu, les espèces de nuages rouges qui bloquent complètement l'utilisation de l'épée en permanence, pour annuler cet effet, les nuages bleux. Il me semble qu'une triforce ou une fée annulent aussi l'effet et que d'ailleur je vais essayer de faire sauter si je puis dire...)

Voici deux petites captures
  <-(mes copains ceux là :P)

La progression de mon projet ralentit un peu mais ne s'arrêtera surement pas^^. (Surtout que je viens de recevoir un CDI)
Si quelqu'un à des questions sur quoi que ce soit, que j'écrive des news ou pas, je viens toujours jeter un oeil.



A oui... petit bonus tiens !


Han, j'adore tes maps, comme d'habitude, il en ressort vraiment une ambiance super sympathique, juste ce qu'il faut :D

Il y a juste les arbres à Graines Vent réutilisées dans la dernière image qui me paraissent bizarre en gris et en grand nombre, mais bon, le reste est vraiment très très beau. C'est chouette aussi que la programmation avance, bon courage pour la suite, je suis avec toi ^_^

J'avoue que les salles donnent envie - et mention spéciale au troisième screen pour ma part, ça me donne envie d'en savoir plus, l'ambiance qui s'en dégage est assez particulière, ça rappelle un peu un monde vide d'émotions, de joie, etc, en gardant une couche un peu négative par dessus avec le rouge (qui contraste peut-être un tantinet trop avec les gris relativement clairs ?). Une sorte de monde des ténèbres, mais pas précisément comme celui d'ALTTP, on baigne plus dans une neutralité triste que dans un endroit qui aurait totalement été modifié par l'ennemi ou autre.

Bref, les nouveautés question gameplay sont aussi bonnes ; bravo pour le CDI, et tiens-nous au courant de temps en temps quand même :) !

    







Petite vidéo suite aux images précédentes ici.
A noter que les animations sont nettement meilleurs dans le jeu que en visionnant en vidéo.

J'adore l'ambiance lugubre qui se distingue de ton jeu, même si je suis d'accord avec les commentaires précédents concernant les arbres et le contraste. ^_^
Les pics ont l'air bien, cependant je trouve que le premier type est un peu bizarre, mais ce n'est pas très important... Ensuite le sable est bien aussi, sauf qu'il est... vert !? :blink: Hormis cette petite incohérence, je n'ai relevé rien d'autre.
J'attends avec une grande impatience la sortie de ce jeu. :)

Après quatre mois, voici des nouvelles  :D

Petit nouveau monstre que vous allez reconnaitre : (essayez de tapper dessus au corps à corps...)

     

J'ai modifié toutes les falaises partout dans mon projet  :cry3::
                 Avant                                                    Après
     
   

Plusieurs nouveaux monstres ont vu le jour. (du genre... comment dire... chevalier de la mort ? un boss du genre Liche ? et tant d'autres)

Cela fait pas mal de temps que je n'étais pas passé sur ZS. Et à mon retour, je vois qu'il y a toujours cette avancé de ce jeu que j'attends avec impatience !

Comme d'habitude, le mapping est bon et donne envie d'y jouer :).

Pourquoi pas, ce nouveau relief passe pas mal - après l'ancien n'était pas non plus mauvais (celui-ci est un peu plus typé ALTTP disons ^^).
Et c'est toujours bon à savoir que le bestiaire se diversifie encore !

Une petite remarque à propos des -si je ne m'abuse- brasiers éteints : outre le fait qu'ils sont vachement gros par rapport à Link, ou à d'autres éléments du décor (mais il me semble que ça avait déjà été évoqué il y a un bout de temps quand tu nous les avais présentés), je trouve que sur les screens dont le relief a été modifié, certains ne sont pas super bien placés : sur le second, celui en hauteur surcharge un peu la (double) colonne de buisson, et sur le dernier ça en fait beaucoup sur une petite surface ; le brasier du milieu est vraiment nécéssaire ?

C'est sympa d'avoir des nouvelles en tout cas :).

    







Citation de: Daru13 le 05 Mai 2012 à 19:57
Pourquoi pas, ce nouveau relief passe pas mal - après l'ancien n'était pas non plus mauvais (celui-ci est un peu plus typé ALTTP disons ^^).
Et c'est toujours bon à savoir que le bestiaire se diversifie encore !

Une petite remarque à propos des -si je ne m'abuse- brasiers éteints : outre le fait qu'ils sont vachement gros par rapport à Link, ou à d'autres éléments du décor (mais il me semble que ça avait déjà été évoqué il y a un bout de temps quand tu nous les avais présentés), je trouve que sur les screens dont le relief a été modifié, certains ne sont pas super bien placés : sur le second, celui en hauteur surcharge un peu la (double) colonne de buisson, et sur le dernier ça en fait beaucoup sur une petite surface ; le brasier du milieu est vraiment nécéssaire ?

Je n'avais jamais fait attention de la différence de taille entre les torches et la taille de Link. C'est vrai que la taille n'est pas proportionnelle. Mais je ne pense pas changer celà, car sinon,  je peu changer tout les décors. :)

Pour le placement des éléments du décors, pour être honnette, je place un peu au hasard. Mais celà n'empêche pas de toujours replacer par-ci par-là les éléments du décor à de meilleurs endroits, c'est vrai aussi ^_^.


Je change les falaises le jour, c'est bien, mais il reste tant à faire  :D

T'a oublié la nuit l'hiver. :ninja:

Comme toujours, je suis content de voir que le projet avance, et j'espère que ça continuera ainsi et que le projet ne sera pas annulé comme la grande majorité des projets prometteurs. J'attends avec une vive impatience la sortie officielle du jeu. :)

Nouveau travail, nouvel appartement et nouveau HUD  :)



L'inventaire pour la prochaine fois  ^_^

Mouais... je suis pas très fan des triforces dans les coins de l'HUD... mais sinon c'est quand même bien.^^

On pourrait faire un drapeau similaire à celui du Québec, suffit de changer les fleurs de lys en triforce x)...

Ah et c'est beau e que tu fait Gégé ^^.

~[5 ans avec Zelda Solarus, ça passe déjà vite :) !]~

Citation de: MagicCanada le 28 Juin 2012 à 19:03
On pourrait faire un drapeau similaire à celui du Québec, suffit de changer les fleurs de lys en triforce x)...

Oui ! :D
Et évidemment que c'est beau, je n'en peux plus d'attendre la sortie de la version finale du jeu. :(