La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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Citation de: Supersigo le 06 Février 2010 à 02:09
Tu pourras faire un clip sans téléchargement?

J'apprécierai aussi si tu pourrais upload la vidéo sur youtube ou dailymotion ou un autre site vidéo ^^'.

Citation de: Maxime le 06 Février 2010 à 02:40
Citation de: Supersigo le 06 Février 2010 à 02:09
Tu pourras faire un clip sans téléchargement?

J'apprécierai aussi si tu pourrais upload la vidéo sur youtube ou dailymotion ou un autre site vidéo ^^'.

C'est un peu ça que je voulais dire...  :lol:

Comme je te l'est dit par MP je suis assez satisfait de ton intro notamment du fait de mettre un screende ton jeux en fond.

Par contre j'aurais juste tendance à te dire que le titre de ton jeu est bien mais j'aurais plutôt vu un truc dans le genre.

"La quête des titans" en memoire au fait que ton jeu tel que tu nous le présente semble être une quête longue et vaste donc quelque part titanesque.


Qu'en pense tu ?

Bah en fait c'est du flash, pas une vidéo.

J'aime bien la cinématique d'introduction. Elle me fait un peu penser à celle des jeux Pokémon: "Bonjour...Tu vas vivre une grande aventure...".

Sinon juste une question: Les accents manquants sur les "a" sont-ils volontaires, du fait que le logiciel est anglais ?

14 Février 2010 à 16:18 #405 Dernière édition: 14 Février 2010 à 16:23 par Gégé
Citation de: angenoir37 le 06 Février 2010 à 03:06
"La quête des titans" en mémoire au fait que ton jeu tel que tu nous le présente semble être une quête longue et vaste donc quelque part titanesque.
Qu'en pense tu ?

Oui pourquoi pas :)



Quelques nouvelles mise à jour :

Partie 1

- L'herbe peu être couper. un effet d'herbe coupée à donc été ajouté. Il y a un effet d'herbe sous les pieds de Link.
(à voir ajouté un effet de ralentissement de marche et un pourcentage de chance de trouver des rubis, cœurs...)
- Tout obstacle qui fait parti du décor arrête tout les projectiles de Link. (flèches, bâton magique, tir de l'épée, grappin, boomerang...)
(à voir faire pareil pour les tirs ennemis)
- Un certain Boss que j'ai parlé précédemment qui possède plusieurs têtes (sorte de pieuvre 4 ou 8 têtes) est enfin devenu complétement insensible aux bombes (définitif).
- Le grappin s'agrippe qu'à un seul élément du décor, un rocher tout simple qui se distinct des autres et qui sert que pour le grappin.
- Des effets sonore des différents The legend of Zelda ont été ajouté (du premier de la nes à celui de la snes)
- De nouveaux monstres ont vu le jour. Je me suis inspiré des différents Zelda. (par exemple une certaine peste mojo que l'on peu vaincre que en renvoyant sont tir sur elle...)
Posté le: 12 Février 2010 à 16:33
Mise à jour partie 2 :

- Les tirs ennemis tout comme ceux de Link, s'arrêtent contre la plupart des obstacles du décor (Arbres, maisons, différence d'altitude du sol...)

- La mise en place enfin des coffres et de leurs butin à l'intérieur. Voir certains et pour tous les gros coffres, une clé pourra être requise. Chacun sont bien distinct des uns des autres.

- Les monstres voient enfin de jour. Après plusieurs modifications, la plupart sont plus résistant. Leurs faiblesses et résistances ont été également revues. Je me suis fait une joie de modifier par exemples les petits chevaliers avec leurs boucliers qu'ils ont en permanence devant eux. L'effet de bouclier est ajouté sur les cotés maintenant et définitif. Seul faiblesse, par derrière. (ils marchent pas vite... sauf les chevaliers noirs qui ont un tir en plus mais ça c'est pas pour maintenant hein  :P)

- Des nouveaux monstres connaissent la joie d'être faibles mais pas pénibles du tout. Juste un petit effet d'absorber une petite quantité de rubis ou de magie... Voir certains que se dédoublent quand ils sont tuer. A moins d'avoir certaines armes assez puissantes avec dégâts de zones...

- La plupart des monstres ont leur propre effet sonore au déplacement. Par exemple des battements d'ailes pour les volatiles. Tout les Boss sans exception ont leurs effet sonore qui leurs sont propre. (à voir pareil pour leur tirs à distance)

- Tout les monstres ont vus leurs vitesse de déplacement réduite. (Les boss c'est une autre histoire)

- Les marchands et les jeux de rubis sont créés. Reste plus qu'à placer les points de vente aux endroits souhaités
Les jeux de rubis, c'est par exemple tu payes 10 rubis pour tenter parmi 3 choix : +20 rubis,  - 40 rubis, +50 rubis

Il y a vraiment pas mal de truc qui m'ont fait super plaisir dans ces deux news et deux chose particulièrement :

Je trouve l'idée des monstres qui prennent des rubis tout à fait sympathique ce concept dans les jeux officiels n'est vraiment pas dénué d'intérêt et c'est une bonne chose que tu est pensé à le réadapter dans ton jeu.

La seconde chose auquel je tient à te faire une félicitation c'est d'avoir pensé à mettre des bruitages pour chacun de tes montres,cela apporte un superbe complément à tout le travail minutieux et passionnant que tu à déjà réalisé jusqu'ici.




Mise à jour partie 3 :

- Transition jour/nuit, nuit/ jour. Effet sonore d'un hurlement de loup pour le coucher de soleil, un coq pour le lever.
(Ocarina of time n64)

- Transition mondes lumières/ténèbres, ténèbres/lumière. Effet sonore façon téléportation (A link to the past snes)

- La nuit intervient partout en extérieur. Le changement de saison seulement avec un objet. Cumulable avec la nuit donc d'autre interactions possibles.

- Le monde des ténèbres n'a aucune saison ni de jour/nuit pour laisser place à un joli endroit féérique... :)

- Link à désormais les sons de minish cap sur ds.

- Les sons d'ambiance des boss ont été changé. Il y a toujours le cri du Boss s'il se trouve juste à coté de la pièce où se trouve Link, seul dans la salle même du Boss est mis en place, son déplacement, quand il est blessé est pour certain à la mort. Son cri par défaut est toujours présent de son vivant.

- La capacité des ennemis, absorption de magie, appartient à tout les monstres de type fantôme.
Celle pour les rubis est pour le moment pour les squelettes.
(Magie consommée entre 1 et 2 conteneurs, les rubis entre 5 et 20 au maximum à chaque coup touché)

- Les squelettes sont maintenant insensibles aux flèches (passe au travers). Ils sont résistant à l'épée mais très faible au marteau et aux bombes.

- De nouveaux squelettes ont été créé. Il y en a maintenant qui sorte de la terre.
Il ont en faite le même déplacement que les monstres qui s'enterre et sorte près de Link sur Zelda 1 de la nes. A venir, un tir sous forme d'un os pour les squelettes plus puissants au lieu d'une épée qu'il tir au loin.

(Tout les effets sonores des monstres comprennent, le déplacement, quand touché et à la mort)



A venir, ( déjà en court de développement et de teste)

- Les tapis roulants (oblige à Link d'aller vers une certaine direction)

- Les blocs de couleur rouge ou bleu avec le déclencheur qui permet le changement de couleur.

- Effets sonores d'eaux



Une petite capture d'écran quand même depuis le temps :



16 Février 2010 à 00:43 #409 Dernière édition: 16 Février 2010 à 00:59 par Gabriel10
Que de projections intéressante, un bon vieu zelda à la classique (pardonnez le mauvais jeu de mot) ça ne peut pas faire de mal quand il est bien pensé. :)

Bonne continuation! ;)




Encore plein de bonnes nouvelles c'est super  :super:.

Bonne continuation  :)

Haha , sa avance a ce que je vois ! Continue comme sa  :super:

Voici un Boss dans toute sa splendeur...



La couleur violette de Link est optionnel suivant la tunique. Je me suis pas penché encore sur cet objet mais c'était juste pour prendre quelques précautions  :D

Et ce n'est qu'un Boss parmi tant d'autres.
Évidemment je vais garder la surprise et ne pas les dévoiler mais disons qu'une petite capture d'écran d'un bon gros Boss et surtout l'un des meilleurs...
Cela serai juste un petit avant-goût des autres...

Pour ces captures d'écran, le Boss possèdent disons des abeilles qui le protège et qui gravite autour de celui si pour former une sphère (et non pas un cercle en permanence, sinon on ne vois pas bien en image fixe c'est pour cela que j'ai pris l'image au moment qu'ils forme un cercle).
Posté le: 16 Février 2010 à 13:33
Voici un petit exemple des différence possibles entre le jour et la nuit :

  L'entrée du village de Link, le jour                                            et la nuit...
                     

Cela viens peu être de mon écran mais je trouve que la nuit est trop sombre je n'y voit pas grand chose.Qu'en pensent les autre ?.

A part ça  rien à redire tes screen son très bien  :).

Moi je trouve ça bien visible. C'est certainement une question de réglage de l'écran. J'utilise les profils de réglage mis en ligne par le site les numériques / focus numérique.
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Mise à jour partie 4 :

- Enfin ca y est les dialogues sont enfin disponibles via scripts. Il suffit d'appuyer sur la touche identique à celle de l'épée pour activer le dialogue. (Pnjs, pancartes...)

- Couleur des tuniques revue à jour

- Écran des cœurs revu encore une fois à jour (ordre de la patronne  :cry3:)

- Nouvelle apparence pour les monstres octorok, armos.

Citation de: Gégé le 18 Février 2010 à 22:08
- Écran des cœurs revu encore une fois à jour (ordre de la patronne  :cry3:)

Tu entend quoi par là ?  :huh:.

Sinon comme d'hab on voit que tu ne chôme pas  c'est très bien ^_^.

Sur le screen un peu plus haut, je trouve que les cœurs et es conteneurs de magie ne se distingue pas super bien sur le fond de terre, enfin je trouve pas ça très "lisible" quoi.
Reste à voir si le changement que tu as évoquée corrige ça ^_^.

Toutes les autres nouvelles sont excellentes sinon, tu bosses un max dis-donc ^^.

    







20 Février 2010 à 00:03 #419 Dernière édition: 20 Février 2010 à 01:41 par Gégé
5éme mise à jour :

- Tout les objets trouver dans un coffre sont accompagnés d'un message. (ex. Bravo ! Tu as trouvé un quart de cœur, collectionnes-en 4 pour obtenir un conteneur de cœur)

- Les clés du hud sont enlevées en extérieur (inutile) pour laisser place à un cadre pour indiquer l'endroit on l'on se trouve.

- A l'intérieur des donjons, il est désormais possible que la clé tombe du plafond. Juste histoire si le joueur tue tout les monstres ou pas... C'est sûre que avec un coffre fermé, on a plus tendance à ravager la salle  :D...


Citation de: angenoir37 le 19 Février 2010 à 08:28
Citation de: Gégé le 18 Février 2010 à 22:08
- Écran des cœurs revu encore une fois à jour (ordre de la patronne  :cry3:)
Quelqu'un qui me supporte (sens propre et familier :P) :)


Citation de: Daru13 le 19 Février 2010 à 15:41
Toutes les autres nouvelles sont excellentes sinon, tu bosses un max dis-donc ^^.

Disons que maintenant j'ai passer la seconde.  :)



Pour le moment,


Merci pour ta précision Gégé  ^_^.

Juste une petite remarque à propos de ta screen, je trouve que l'écran du HUD est un peu trop clair.

Bonne continuation.

Citation de: angenoir37 le 20 Février 2010 à 09:31
Juste une petite remarque à propos de ta screen, je trouve que l'écran du HUD est un peu trop clair.
Je suis du même avis. Il n'y a pas la possibilité de faire quelque chose plus « bois » ?

20 Février 2010 à 13:15 #422 Dernière édition: 20 Février 2010 à 13:23 par Gégé
Voilà. :)


     


20 Février 2010 à 15:44 #424 Dernière édition: 20 Février 2010 à 15:45 par Supersigo
Je ne sais pas, mais il pourrait peut-être y avoir une image de cœurs vides.   ;) Comme ça, on saurait combien de coeurs qu'on aurait à récupérer.

Ce n'est qu'une idée, ça ne me dérange pas trop.  ^_^


Edit: À moins que ce soit les 3 coeurs du début. :huh:


Oui si tu compares bien, il a montrer le départ, et le tout au max après (à droite.)

Ça y est, les Donjons voient enfin le jour !




C'est qu'une entrée parmi tant d'autres.
Le salles ne sont absolument pas toutes de la même forme.
La plupart des entrées ont la forme ci-dessus.


Ainsi qu'une nouvelle présentation de mon projet en commencement. La plupart est déjà publiée.

C'est bien, mais je ne sais pas si la présence de sprites de A link to the past ça va bien marcher avec le reste... ;)

Je ne voit pas grand chose à redire sur cette screen d'entrée de donjon.Je trouve que tout est bien équilibré dans la disposition (j'aime bien la symétrie en plus :P) et surtout j'adore le sol.

Il y a juste les deux petites statues s'incrustent un peut mal par rapport au reste.La couleur est très bien mais je pense que tu devrai peut être essayer de faire en sorte que leurs socles se fondent un peu mieux avec le sol.Une petite coloration devrai suffire je pense  ;).

Pareil les triforces ressortent un peu trop essaye de les rendre plus foncées ou plus transparentes pour voir ce que ca donne.

Bonne continuation  Gégé c'est du bon boulot comme d'hab :super:

Raaaaaaaah.... Comme j'aime ce projet.... Rien a redire les screens sont superbes mais sur le dernier j'ai l'mpression(c'st pet etre moi) que Link ressort un peu trop sur la map(lui il est clair et la la map foncée...).
Et pareil pour la triforce. Autrement continue comme ça je suis fan de ton projet !

Pas mal ta map,mais  je trove que tu melanges trop les graphismes(graphismes persos+ALTTP+TMC+L'sA...) et ça ne va pas tres bien ensemble...

Pour moi il y a un gros problème d'éclairage/ombrage sur la screen. Soit il y a beaucoup de lumière et les statues sont trop sombres. Soit tout le reste (notamment les rideaux) est bien trop éclairé.
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien


Personnellement, je préfère le style de la première des des salles avec les Triforces sur les murs. Reste juste à savoir si ces Triforces ont un rapport particulier avec le donjon ou non. Mais si oui, je pense que je choisirais plutôt cette salle-là ;)

En tout cas, tes screens donnent toujours autant envie, bravo :)

Les nouvelles statues s'intègrent mieux, c'est clair, mais elle se fondent peut-être un poil trop à mon avis.
Autrement, comme Morwenn, je préfère le mur avec les Triforces, ça change des rideaux déjà bien présents ^_^.

    







Pareil je prefere la 1, sur la 2 il y a trop de rideaux je trouve.


08 Mars 2010 à 19:53 #437 Dernière édition: 08 Mars 2010 à 19:56 par Gégé
L'amélioration des graphismes est achevée. La création des donjons va s'enchainée rapidement.
Pour info, celui là c'est le Donjon 1.

                       

J'ai aussi mis en place le système de boutons. Lorsque Link marche sur l'interrupteur au sol, le secret apparaît.

J'adore, comme toujours.

Un seul hic: la créature que j'ai encerclée ci-dessous peut-elle est haut-dessus du mur? Car il me semble que à cet endroit, on retrouve le plafond.   :huh:


Moi je vois toujours un problème d'éclairage, surtout les rideaux, ils sont beaucoup trop clair. On dirait qu'il y a une source de lumière au dessus de chacun d'eux...
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Citation de: Supersigo le 08 Mars 2010 à 22:53
Un seul hic: la créature que j'ai encerclée ci-dessous peut-elle est haut-dessus du mur? Car il me semble que à cet endroit, on retrouve le plafond.   :huh:

Enfin effet, j'ai corrigé ce problème, merci.


Un petit avant-goût du village de Link et de ses environs.

Carte ici

Super bien fait!J'aime bien le style.

La map est bien sympa ( la partie lumineuse de la maison rose l'est trop ), le donjon aussi même si je trouve que niveau couleur c'est pas encore ça ( gamme un peu trop faible et manque de contraste nottamment :) ).

Par contre, la taille des personnages fait vraiment tache x).

Au niveau de la présentation, c'est mieux, mais aucune trace du scénario à part un bout de phrase sur l'objectif principal ( à savoir sauver Zelda quoi ) c'est un peu faible de ce côté-ci :P.

    







Je trouve la map relativement bien faite,tout s'corde bien et est agréable à regarder.

Pour ce qui est des donjons personnellement à bien y réfléchir je pense qu'effectivement Daru13 a raison en ce qui concerne les couleurs.J'aurai tendance à voir les murs éventuelement plus foncés et les rideau également.

Bonne continuation.

Tiens, après la lecture d'un message privé, il est vrai que je n'ai pas donné de nouvelles.
Pas d'inquiétude, voici une petite capture d'écran du commencement de la créations des entrées des Donjons.




Pendant près d'un mois,

- J'ai continuer le mapping, une 10éne de cartes.
- La création de nouveaux monstres.
- J'ai amélioré les bordures d'herbes pour le contour de l'eau.
- Les portes des tous les Donjons quels qu'ils soient, sont animé à l'ouverture ainsi que à la fermeture.
- Différents événements, corbeaux le jour, chauves-souris la nuit par exemple.
- Le Donjon précédent à été un peu modifié, niveau graphisme, c'est le même et il le restera.
- Trop compliqué, j'ai arrête le système du choix coeur ou magie en récompense en fin de Donjons.
- Les 8 triforces vont être placées dans les 8 différents Palais.
- Prochainement, je tacherai de montrer l'entrée intérieure du premier Palais, histoire de comparer avec le premier Donjon précédement montré (juste pour une idée, entre le premier Donjon, et le premier Palais, il à quelque chose comme 29 Niveaux, Donjons qui les sépare...)
- A ne pas oublier qu'il reste encore les Temples après...

Ça c'est de la nouvelle :P.
Que de niveaux en tout cas, mais ça a l'air de bien avancer :).

Bonne continuation.

    








Eh bien pour commencer je tient à remercier celui qui à pensé à envoyer un MP pour te demander des nouvelle  :P.

Ensuite.

Que dire sinon que je suis impressionné par l'avancée considérable du projet pendant ce vide de news,autant que le fait de savoir qu'il va y avoir tant de niveau m'oblige à tempérer comme je peux mon impatience  B).

Comme toujours Gégé tu fait du bon boulot.Je te souhaite une bonne continuation  :super:.

PS: Pour ce qui est de ta dernière screen je trouve que les espèce de statues de chaque coté de l'escalier ne s'incrustent pas très bien et les lampes que tu as mise à coté de ces statues me semble inutiles tu devrais les enlever.

C'est de mieux en mieux! L'eau me monte à la bouche! :P

salut à tous

pour ce projet , je n ai rien d autre à rajouter .
mais puisque je n ai pas bien suivi la déroulement du projet
j aimerai savoir si  le DEMO existe déjà ou pas  ?