[Making & Création de jeux vidéos] La facilité nuit-elle à la créativité ?

Démarré par Noxneo, 13 Juillet 2006 à 08:43

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Bonjour à tous.

Avant de partir en vacances, je vais vous laisser un petit topic-débat, et je verrais comment vous vous en sortez dans 6 semaines,à mon retour ^^.

Alors allons-y: Dans le domaine du jeu vidéo, la facilité nuit-elle à la créativité ? En effet, depuis OXO, premier réel jeu (morpion) en 1952, tout évolue dans le jeu vidéo. Alors qu'au cinéma par exemple, les techniques fondamentales restent les mêmes, dans le domaine du jeu vidéo, tout est en évolution constante: gameplay, graphismes, Intelligence Artificielle...

Depuis Pong, premier jeu vidéo au succès à grande échelle, nous n'avons cessé de repousser ces limites. Graphismes de plus en plus réels, Intelligence de plus en plus...intelligente, bref, tout s'amèliore.

Le jeu vidéo est donc devenu un loisir à grande échelle, tout comme le cinéma ou la musique. Comme toute bonne industrie prospérante, il faut donc produire plus.

Produire plus signifie donc produire plus vite. N'oublions pas qu'à la base, pour Pong par exemple, Nolan Bushnell à tout créé lui même à partir d'un oscilloscope: il lui a fallu donc avoir des connaissances en électronique et en programmation.

Aujourd'hui, Sony et Nintendo fournissent des SDK tout prêts pour les développeurs. Certes, le travail reste à faire, mais l'on peut noter une tendance générale à la facilitation de la création des jeux vidéos.

Même dans le domaine amateur, cela est perceptible. De moins en moins de gens codent tout tous seuls; cela va soit de l'utilisation d'une librairie de haut niveau (Ogre par exemple) pour faire le sale boulot, à l'utilisation de logiciels fournissant un moteur graphique tout prêt (on reconnaitra RPG Maker ^^)

Cette facilité nuit elle à la créativité ?

En effet, plus on avance dans des logiciels mâchant le travail, et plus les limites qu'ils imposent se font sentir. Qui dit limitation dit nuisance aux innovations.

On remarquera cependant que certains jeux sous RPG Maker se différencient peu d'autres jeux entièrement codés à la main (Star Ocean 0); néanmoins, cela reste des cas rarissimes.

De plus, des logiciels comme RPG Maker sont mauvais dans le sens où leur utilisation est accessible à des jeunes de 12 ans, qui prétendent ensuite faire un jeu parce qu'ils ont assemblés 3 carrés et codé tant bien que mal un event; ils s'imprègnent de cette facilité, est passent à côté du réel monde du Jeu Vidéo, un peu comme le fou qui regarde le doigt quand le sage montre la lune.

La facilité nuit-elle à la créativité ?

On pourrait penser que non, car coder un moteur 2D n'est pas indispensable; ainsi le temps gagné à ne pas coder pourrait être utilisé pour designer.

De plus, certaines personnes prennent un malin plaisir à contourner les limites; ainsi, on pourrait voir comme un exploit quelqu'un qui pourrait utiliser RPG Maker pour faire de l'isométrique.

Mais non, il n'en est rien.

Nous pouvons le remarquer sur le forum, les topics de jeu lockés font légion. Pire que ça, peut être 5% d'entre eux proposent un scénario "maison"; la plupart reprennent les personnages que sont Link, Zelda et autre bonhommes. Franchement, je serais Miyamoto, je serais dégoûté. C'est son monde, c'est lui qui l'a créé, et des jeunes avortons viennent lui piquer.
Certes, ça montre le degré d'admiration, mais c'est un peu comme si des sous-dieux venaient piquer notre monde des mains de dieu. Je vais vous dire, moi je suis en train de créer un background pour mon jeu, et bien si des gens venaient à le reprendre, je ferais tout pour les descendre.

Bref.

Il demeure que la créativité dans le jeux vidéos semblent diviser les gens. Pour certains, l'avenir est au réalisme; pour d'autres, l'avenir est à l'innovation, car les jeux sont un monde à part, et il faut donc nous dépayser.

On voit parfaitement cela avec le débat Wii/PS3.

Au cas où le réalisme l'emporte, c'est sûr, il suffirait d'avoir des jeux "pré-fabriqués" dont on change les models tous les ans. Rigolez pas, y'en a qui achète bien chaque nouvelle version de GTR ou PES.

Sinon, on pourrait arriver à une ére où l'on désignerait sa manette, voire même sa console, afin de mieux aller avec son jeu.

Certes, ce sont deux visions extrêmes, mais qui illustrent bien mes propos.

Cette facilité, de plus, mets les jeune makers (car la plupart d'entre eux sont jeunes) dans un état d'esprit qui est "créer des jeux, c'est encore plus facile que d'y jouer". Inutile de vous dire que cela est faux. Créer un jeu, c'est créer un produit qui satisfaiera le plus grand nombre possible. Et ça, ça fait des années que les publicitaires se cassent la tête dessus sans avoir trouvé de réponse universelle. Mais pis encore, les djeunz qui auront assemblé trois carrés vont se faire critiquer par des vieux cons de la programmation, ou même un utilisateur lambda. Ils penseront alors que c'est les autres qui ont des mauvais goûts, et au final il ne leur restera de la création de jeux vidéos qu'un goût amer d'incompréhension et d'insatisfaction.

Pourtant, si l'on s'y penche bien, le making aura permis à certains, sur le forum par exemple, de s'améliorer. Cham, avec ZLOM, aura fait des progrès immenses en graphisme (il suffit d'avoir vu ses vieux chipsets pour comprendre :P). SaniOKH, pour SQ: HS, se sera initié à la création de musiques et graphs.

Il est incontestable que ces deux makers (ex-maker pour l'un d'entre eux) aura bénéficié de l'approche simpliste qu'offre RPG Maker. On ne peut le reprocher, car si mes souvenirs sont bons, Cham compte devenir Game Designer, ce qui est quand même un niveau au dessus d'assembler des petits carrés.

On voit donc que commencer facilement permet d'embrayer plus doucement sur des choses plus ardues.

Qu'en pensez vous ?

Je pense que tu as tout à fait raison.
Où sont passés les bons vieux programmeurs d'époque qui programmait tout de A à Z?
Pour ma part, je programme mon jeu amateur Legacy Of Cocolint sous RPG Maker 2003. Oui c'est une facilité et je le dit haut et fort mais à mon goût c'est plus une question de me faire plaisir en créant ce jeu que de créer le superbe jeu que tout le monde attend depuis des mois!
Pour moi mon jeu ce n'est qu'un passe temps et un plaisir cela s'arrête là.
Qui sait peut être qu'un j our, je ferais carrément un moteur zelda fait par moi à 100%: le monde nous réserve des surprise.
Non moi ce qui me révolte plus c'est les makers qui ne prennent pas la peine de chercher par eux même et qui piquent les codes des autres. Cela devrait être puni ^^
Voilà, j'ai dit ce que je pensais de la question: le jeu vidéo est en danger pa rapport à ca: c'est à nous de le protéger^^

Vu que ce topic est prévu pour créér un débat, je me permets de le déplacer dans Divers afin que le plus grand nombre puisse le lire et y participer.

Pour ma part, je travaille aussi sur un projet dont seulement quelques personnes connaissent l'existence et si je le fais, c'est d'une part pour assouvir mes envies de développeur chevronné et d'autre part, pour découvrir de nouvelles choses et m'améliorer. Partant de cela, il est bien évidemment hors de question que je me fasse aider par un quelconque logiciel comme RPG Maker. Au contraire même, il faudra à un moment donné que je code ma propre version de "RPG Maker" pour avoir un semblant d'éditeur de niveaux, de scripts, etc...

La facilité nuit-elle à la créativité ? Dans l'ensemble oui. L'argument un peu bâteau est le suivant : si vous devez faire vous-même votre moteur, passer des heures à réflèchir sur votre diagramme de classes, sur le code, il est bien évident que vous n'allez en aucun cas mâcher tout ce travail de pré-conception qui regroupe la définition du gameplay, de la charte graphique, du scénario, etc... tout ce qu'on regroupe sous l'appellation "game design".

Dans le même ordre d'idée, il est bien évident que s'il existe un outil qui fournit déjà une bonne partie du travail, je vais beaucoup moins m'embêter à concevoir un scénario. Un quoi ? Euh... Ah oui un scénario ! Bah Link va aller sauver Zelda des griffes de Ganaati, un démon résultant de la fusion de Ganon et Vaati (quoique là c'est déjà un peu réfléchi... 5 secondes).

Les logiciels comme RPG Maker sont dangereux car ils masquent toute une majeure partie de la conception d'un jeu vidéo. Une partie primordiale. Et après, les jeunes sont fiers d'en avoir fait un et veulent devenir créateur de jeux plus tard parce-que ça leur a plu alors qu'ils sont totalement à côté de la réalité. Un peu comme la Star Academy qui permet à des jeunes qui chantent en majorité comme des casserolles de devenir des stars.

Cela dit, on ne peut pas trop leur en vouloir. Comme Christopho qui avait trouvé ZE moyen de mettre sur ordinateur ses idées qu'il avait d'abord mises sur papier, beaucoup de makers sont heureux de pouvoir faire un pseudo-jeu d'une manière aussi déconcertante. Pour les vieux cons de la création de jeux vidéos comme  nous (n'est-ce pas Nox ? :)), c'est assez irritant de voir des soit-disants projets qui pullulent comme cela, mais peut-on en vouloir vraiment à ces makers ?

Comme Nox l'a dit dans un autre topic,  je ne suis (nous ne sommes) pas contre RPG Maker en lui-même. Il y a de très bons jeux qui ont été faits à partir de ce logiciel (et ses dérivés plus élaborés). Je pense à Mystery of Solarus, Attack of the Shadow et d'autres. Et bientôt Mercuris' Chest. Ce n'est pas le logiciel qu'on remet en cause mais une bonne majorité des makers. S'ils pouvaient tous prendre exemple sur Christopho... (Regardez la date à partir de laquelle Christopho a "commencé" le projet ZMC)

Tu es bien gentil d'appeller certaines personnes qui ne le méritent même pas des makers :D
A vrai dire la moitié de la création d'un jeu vidéo c'est de la réflexion et du papier.
Beaucoup s'imaginent que pour créer un jeu vidéo , il faut son ordinateur et hop je clique sur un ou deux boutons piour faire un coup d'épée et se dire chouette j'ai crée un jeu qui va bluffer tout le monde...
Eh non ! Ceux qui pensent ainsi sont à coté de la plaque!
Il faut rester cohérent! on ne crée pas un zelda en  2/3 mouvements...
Bon je vais reparler de mon jeu amateur même si il est fait sous rpg maker mais pour vous donner une idée du travail considérable que cela peut fournir: ca fait 3 bonnes années que je bosse dessus. Avant de me lancer, j'ai effectué un travail préliminaire avant, j'ai fait des tests même si mon jeu je le répète, c'est une question d'aprentissage pour moi: ca forge l'esprit :p
voili vooilou^^

Citation de: leboss le 13 Juillet 2006 à 09:59
A vrai dire la moitié de la création d'un jeu vidéo c'est de la réflexion et du papier.

Exactement. Il est coutume de dire dans tout projet informatique quel qu'il soit, qu'une bonne conception, c'est 50% du travail de fait. Et ce n'est pas peu dire.

Vous connaissiez sûrement mes 2 premiers jeux.
C'était de la pur me*** des jeux pourri qui ne méritaient pas d'exister !
J'était maker de me*** qui savait positionner 3 carré et 2 évent et qui disaient vous avez mauvais goût. J'avait des scenar de mer***.
Puis la j'ai commencé un nouveau jeu toujours sous RM2003 mais je me suis dit si je ne y arrive jamais il faut que j'ai changer ma manière de procéder et j'ai commencer a faire le scénario et je travaille encore dessus pour essayer de le perfectionner.
J'ai commencer a faire les cartes sur papier, j'ai commencé de faire des atworks des persos, j'ai essayer de trouver des concept intéressants.
En gros je me suis compliqué la vie pour essayer de faire un RPG qui plaira peut-étre pas.
Mais qu'il ne plaise ou ne plaise je m'en tape complètement ce que je veut c'est me surpasser pour faire un jeu qui me plaise à moi le reste je m'en tape !
Je fait plus sa pour épater la galerie j'ai compris que je prenais aucun plaisir en le faisant.
J'ai découvert le le vrai Making.

Comme le dit leboss le moitié d'un jeux amateur c'est de la réflexion et du papier !
Je suis d'accord avec toi Nox la facilité gâche la créativité.
Pour faire un bon RPG compliqué vous la vie creuser vous les neurones des heures et des heures avant de le crée sous un logiciel telle RM2000, 2003 ou XP.

Si un projet ne vous plais pas ne le supprimé pas car combiné à d'autre de  vaut scénario il pourrait peut-être devenir intéressant !

Tu pourrais te relire avant de poster. C'est un peu illisible mais bon.
Oui
Sur papier en général avant de passer sur ordi, il faut
- faire un bon cahier des charges (tout ce que vous allez et voudriez faire même si certains points sont vagues notez le)
- établir un plan de la base de données si il y en a unes
- réfléchir au langage utilisé
- réfléchir à la base de données
- réfléchir au moteur de jeu (prends en compte le cahier des charges)
- réfléchir à la carte si il y en a une
et y a surement d'autres trucs que j'ai du oublier...
Rien que tout ca vous avez pour un bout de temps

Je ne pense pas que l'on puisse dire ce qu'il faut faire en un post. C'est du game designing, et ça prend plusieurs années à bien saisir. Moi par exemple, je considère que j'ai un niveau supérieure à la moyenne en game designing car je lis beaucoup de trucs sur le sujet, et ma fréquentation du forum permet d'avoir une vue sur plein de projets.
Cependant, je suis conscient qu'il me reste encore plein de trucs à apprendre avant d'atteindre le niveau de Ancel ou Sokal :P

d'ailleurs je compte sur toi pour bosser noxnéo sur mon projet :P
Allez au boulot :D


En tout cas, le post de leboss n'était que conseils pour les autres membres et non un post visant à résumer le game design en 10 lignes. Chapeau à celui qui en serait capable. Il ne faut pas se leurrer, c'est un concept hautement difficile à appréhender et quand on dit que Ancel ou Miyamoto sont des génies, ce n'est pas pour rien. Le game design, ça s'apprend un peu, ça se vit beaucoup, ça s'améliore, ça se précise au fil de l'expérience vidéoludique et de l'expérience de programmeur.

Pour rejoindre le post de leboss, il faut savoir qu'un petit cahier des charges pour un jeu, ça doit faire environ une quarantaine de pages. C'est un peu plus que le volume demandé par l'ENJMIN si vous y faîtes un dossier d'inscription pour la spécialité game design. On vous y demande d'abord une synthèse du scénario, le principe général du jeu, le principe général du gameplay, une description de l'interface du jeu. Ensuite, il faut fournir un scénario complet et détaillé (univers, personnages, scénario, races, cartes, etc... Tout dépend du type de jeu concerné). Enfin, la dernière partie consiste en une description précise de la charte graphique et sonore.

Mon dossier concernait un MMORPG nommé "Lands of Bahal-Kor" et la partie centrale sur le scénario faisait une quinzaine de pages pour définir le mieux possible la création du monde du jeu, les grands moments de son histoire, les races, et d'autres points importants du scénario. C'est finalement un très bon exercice qu'ils proposent. Si vous vous forcez à faire cela pour votre jeu, vous en sortirez grandis.

A cela, il faut bien sûr ajouter toute la partie plus technique (définition du langage utilisé et pourquoi, des librairies éventuellement utilisées et pourquoi, diagramme(s) de classes, etc...)

Je doute que la majorité des makers aient fait ne serait-ce qu'une infime partie de tout ça pour leurs projets, sinon on sentirait la différence.

Intéressant, le truc de l'ENJMIN.
Je vais me renseigner sur cette école pour mon post-bac ;)

Citation de: Noxneo le 13 Juillet 2006 à 11:42
Intéressant, le truc de l'ENJMIN.
Je vais me renseigner sur cette école pour mon post-bac ;)

L'idéal est d'y postuler après une licence (BAC +3) étant donné que le cursus s'établit sur deux ans. En tout cas, y entrer est assez difficile. Tu dois d'abord pondre ce fameux dossier d'inscription suivant un thème qu'ils t'auront donné au préalable et suivant la ou les spécialités pour laquelle/lesquelles tu t'inscris.

A partir de là, ils font un tri monumental :) Environ 80 personnes (pour mon cas de l'an passé) se retrouvent à Paris au CNAM pour passer une journée de tests (analyse de films/jeux, tests de mathématiques, logiques, divers, etc...).

Suivant les résultats du test, ils font encore un tri avant de te demander de venir passer un oral dans les locaux de l'école. Et c'est là que moi j'ai foiré. Pourtant, j'avais eu beau me détendre en jouant à Tekken sur PS2 dans la salle principale de l'école avec des élèves, j'ai complètement foiré mon oral et vu que les places sont chères (environ 40 places au total pour au moins 5 spécialités, ce qui fait - pour le game design - entre 5 et 8 places seulement), et bien j'ai été recalé.

J'ai été très déçu, surtout qu'en toute modestie, je trouvais mon dossier excellent (sûrement eux un peu aussi vu que je me suis retrouvé jusque là) mais bon, ce n'est heureusement pas la seule porte d'entrée dans le merveilleux monde du jeu vidéo :)

Moi je pense qu'au contraire Rpg maker pousse à la créativité de nombreux maker car il ouvre les portes de la création au débutants en proposant des fonctions simples et parfaites pour commencer.

C'est une "marche" une sorte de "niveau 1" qui permet de comprendre le fonctionnement de nombreuses choses et qui pousse ensuite à aller plus loin pour exprimer rellement notre univers.

RPG maker ne nuit donc pas à la créativité, il pousse à la créativité. Ce qui dans certains cas, vu l'imagination des makers, n'est pas une bonne chose non plus...
       

Oui mais justement, RPG Maker pourrait pousser certains makers à rester à ce "niveau 1"; en effet pourquoi se compliquer la vie quand on a un moteur à disposition ?

Mais j'aussi quel que chose a dire.
Tout les makers n'on pas envie de payé 100¤ pour pouvoir avoir TGF2 ou MMF2 donc il préfére résté sur RM2K3!

Ce que vous oubliez dans ce débat, c'est le fait qu'un jeu ne se fait pas tout seul. Or la majorité des makers de ce forum prétendent le faire "seul".

Et là il s'écartent beaucoup du making, car dans le métier, il y a une grande voir très grande équipe derrière le projet.Ca fait la différence.

Seulement, lorsque l'on crée un jeu amateur, pour recruter une équipe pour son projet, il faut des motivations et entre autres un petit dossier comme l'indique plus haut geomaster.

Bien entendu, ceci n'est pas réservé à tout le monde car certains se resèrvent un scénario bidon (cf "ganaati") ou alors n'ont aucune motivation ou encore n'en donne pas l'air ( ex : je chérch un praugramer pour MON jeux est ossi un grafistes pour les daicors ).

Cependant, ceux qui réussissent cette étape de la formation de l'équipe, peuvent déjà se sentir plus prochent du véritable making. Après la plate forme de création, peut importe, du moment que le reste est présent et que le cahier des charges est respectés, il n'y a pas de soucis.

EDIT :

Citation de: Linksolar le 13 Juillet 2006 à 12:05
Mais j'aussi quel que chose a dire.
Tout les makers n'on pas envie de payé 100¤ pour pouvoir avoir TGF2 ou MMF2 donc il préfére résté sur RM2K3!

Tout d'abord TGF2 coute 40¤ si je ne me trompe pas  -_- . Ensuite ceci est un choix et tout dépend de la plate forme et des moyens de l'équipe. D'où le cahier des charges...

Citation de: Noxneo le 13 Juillet 2006 à 12:00
Oui mais justement, RPG Maker pourrait pousser certains makers à rester à ce "niveau 1"; en effet pourquoi se compliquer la vie quand on a un moteur à disposition ?

Les personnes qui n'ont pas passées ce cap sont celles qui ont créées des jeux-vidéos uniquement par simplicité, sans RPG maker elles n'auraient tout simplement jamais rien fait et ça n'est pas franchement plus créatif....
       

CitationCe que vous oubliez dans ce débat, c'est le fait qu'un jeu ne se fait pas tout seul. Or la majorité des makers de ce forum prétendent le faire "seul"
Certains préfèrent faire leur projet seul, car justement, n'ayant pas de cahier des charges, d'outil réel permettant de transmettre toutes les bases du jeu à une équipe, ils le font eux-mêmes pour que leur projet soit exactement celui qu'ils souhaitent ;).

     Sinon, bah...    RPG Maker n'est pas "limité". Il l'est dans un sens. Mais en réalité, il est plutôt limité à ses connaissances. Certes, peu de makers en effet dépassent ce "niveau 1", essaient d'aller plus loin, ils ne pourront jamais créer de vrais jeux s'ils n'ont pas l'ambition de dépasser ce stade :).

     Et puis, là où je suis totalement d'accord, les jeux avec des personnages déjà existants sont de trop. RPG Maker permet d'"ouvrir" les portes au making, de permettre de s'exprimer dans le domaine du jeu vidéo, et peu de gens prennent la peine de créer leur propre univers. Dommage! N'ayant pas les contraintes du jeu professionel, en tant que makers amateurs, on pourrait faire des jeux nouveaux, impossibles à faire dans le jeu professionel (jeux d'ambiance, éxpérimentations, qui ne se vendraient pas...).

     La partie sur papier. Très importante. Ne jamais commencer un jeu sans savoir précisément dans quelle direction s'orienter. Si on travaille seul, on peut garder certaines idées en tête, mieux vaut les noter pour ne pas les oublier quand même, et ça peut être une mauvaise habitude de ne rien noter. En plus de se limiter aux premières bases du logiciel, certains se limitent même dans l'univers et le scénario en reprenant des jeux déjà existants....

     La première limite de RPG Maker, c'est la maker même. Bref, pour repousser ses limites, il faut qu'il apprenne par lui-même. D'où le peu de gens ne se contentant pas de rester en "niveau 1": ceux-là sont ceux qui ont tenu bon, en apprenant par eux-mêmes :).

Oui, je ne suis pas d'accord avec le "un jeu ne se fait jamais seul". Certes dans les milieux professionnels, où plusieurs millions de dollars sont dépensés sur des jeux, on a une équipe conséquente. Mais dans le domaine amateur, les programmeurs/graphiste/game designer bossant seuls existent. Et c'est d'ailleurs un excellent moyen pour s'exercer dans tous ces domaines à la fois.

Un jeu peut se faire seul à condition de savoir comment s'y prendre...


Je comprends :P
Sauf que j'y ai joué sous le titre "Out of this World" ^^
C'est vrai que pour son époque, Eric Chahi a fait du bon boulot en manière de game designing/graphismes.

Ah mon petit sebounet, tu m'impressionnera toujours avec ses réponses^^
**sort loin **

Même à notre époque Anoher World est impressionnant, c'est simple tout est travaillé dedans : autant l'ambiance que le jeu en lui même. :love2:

Citation de: leboss le 13 Juillet 2006 à 13:30
Ah mon petit sebounet, tu m'impressionnera toujours avec ses réponses^^
**sort loin **

Je sais, j'ai le truc pour ça...  :D

Mais sérieusement, dès que j'ai lu les messages de ce topic, ce jeu m'est passé en tête.

Citation de: Noxneo le 13 Juillet 2006 à 13:16
Oui, je ne suis pas d'accord avec le "un jeu ne se fait jamais seul". Certes dans les milieux professionnels, où plusieurs millions de dollars sont dépensés sur des jeux, on a une équipe conséquente. Mais dans le domaine amateur, les programmeurs/graphiste/game designer bossant seuls existent. Et c'est d'ailleurs un excellent moyen pour s'exercer dans tous ces domaines à la fois.

Tout à fait d'accord. L'excuse du "Un jeu ne se fait jamais seul or beaucoup de makers le sont" ne tient pas la route. Si vous n'avez pas plus de volonté que ça, restez au "niveau 1", c'est tout. Ceux qui répondent ça sont ceux qui font un jeu pour se la pèter aux yeux de tous et non pour progresseur eux-mêmes.

Et comme l'a parfaitement souligné mon ti Nox, c'est aussi un excellent moyen de s'exercer à d'autres choses. Par exemple moi, grand développeur fou dans l'âme et pas vraiment designer au fond, j'ai appris à utiliser 3D Studio Max, à appréhender le monde en 3D et à concevoir des modèles, à les texturer, les éclairer et j'en passe. J'ai réussi (paradoxalement ou non) à ouvrir mon imagination, chose que je n'arrivais pas à faire en 2D. Ca me fait une compétence supplémentaire, j'ai progressé et je suis content :)

Ah... Another World... Flashback...  :)

Mouais faire un jeu seul, lorsque c'est peut être bien mais ça ne dévoille qu'une partie du véritable making. Enfin ca dépend aussi de l'orientation que l'on veut prendre plus tard. Enfin je sais pas trop.. j'ai eu une mauvaise impression du making seul car le jeu obtenu était moyen voir mauvais et depuis que je suis en équipe je trouve que le jeu prends des meilleurs aspects.

Attention - lorsque vous rédigiez votre message, une nouvelle réponse a été postée. Vous voudrez peut-être relire votre message avant de l'envoyer.


Décidement ma théorie n'est pas appréciée  :P . Je crois que vous avez finalement raison sur un point mais par contre je ne suis pas un mec qui me la pète faut pas exagérer non plus  -_-

La facilité peut nuire et ne peut nuire a la créativité. Tout dépende de la façon dotn on l'emploie.

Pour ma part, lorsque j'ai découvert RPG Maker, je pensais que tous les jeux étaient fait avec ... Ahem...
Mais bref, lorsque j'ai découvert RPG Maker, avec cette pensée cupide, je me suis lancé dans la création de jeux, et j'ai sauté un pallier très important.
Ainsi fut créer d'innombrable Zeldas, tous aussi nuls les uns que les autres. Le meilleur, était loin d'arriver a la cheville d'un Zelda Officiel.
Cependant, je ne me décourageais pas, car RPG Maker - du moin c'est ce que je pensais - me montrais ce qu'étais la vrai programmation.

Puis j'ai découvert Game Maker.
J'étais très dégouté, car je n'avais vu que la face visible de Game Maker : créer des sprites, puis des objets, puis des rooms.
Je n'y connaissais que très peu Game Maker. C'était presque comme si je ne connaissais que le nom. Je préféra alors l'abandonné.
Puis enfin, je réussi a sortir une démo d'un de mes Zeldas sur RPG Maker. Cependant, pour être nul, c'était vraiment nul.
J'ai préféré abandonné le Making.

Mais un jour, j'ai redécouvert l'envie de faire du Making. J'ai alors repris RPG Maker, et recommença un projet. Celui-ci était certe bien mieu, mais trop long à faire, mais il m'a aussi permit de découvrir les limites d'RPG Maker.
Et je me suis souvenu de Game Maker. Je l'ai repris, testé, retesté, etc...
Mais pendant que je découvrais Game Maker ainsi que ça face invisible mais au combien intérressante, je préférit abandonné le Zelda pourtant neuf.
Je continuais a faire des jeux teste sur Game Maker, ainsi qu'a découvrir ses nombreuses fonctionnalités.
Puis, j'ai découvert le GML, qui lui, me permettait vraiment d'exercer ma passion, programmer. Même si j'aurai préféré programmer en C++.

Puis près d'un ans plus tard, Zelda The Threat Of The East. Et celui ci, et bien mieu que n'importe lequel des jeux que j'ai crées sur RPG Maker. Peut-être était-ce parce qu'RPG Maker m'a fait débuté dans la programmation et surtout le Making ?
J'ignore la réponse.

Mais tout celà pour dire qu'RPG Maker, qui est bel et bien visé dans ce débat, ne nuit pas a la créativité, si on l'utilise uniquement pour débuté dans la Making.

Mais ensuite, certains préféreront resté sur RPG Maker.
Certains n'arriveront qu'a sortir de petit jeu, inconnu car très bof.
Mais d'autres - comme SQ de SaniOKh, ZLOM (malheureusement abandonné) de Cham, l'ombre du mal (un jeu oublié mais qui pourtant, malgré ses dialogues peu intérressant, était un très bon jeu) ainsi que ZMOS - feront de grands jeux sur RPG Maker.

A propos de ZMoS, ce que j'ai put dire tout à l'heure, sur le fait de débuté sur RPG Maker, et de continuer sur un logiciel plus puissant, ZMoS le décruit très bien, grâce a ZMC.

Voilà ma façon de voir les choses. Certains l'utilise comme un moyen de débuté, ce qui ne nuit pas a la créativité, d'autres l'utilise dans le mauvais sens, c'est à dire sortir des jeux très peu soigné nuisant a la créativité, et d'autres sortes de vrais jeux, malgré leur logiciel, ne nuisant pas a la créativité.

@++

EDIT : un mot que j'ai oublié de cité. Game Maker peut également nuir a la créativité, selon la façon dont on l'utilise. Mais moi, ainsi que les peu autres membres l'utilisant sur ce forums, je pense, avons le même but : passé a un logiciel plus dur, voir un language, et non un logiciel plus dur !

De toutes manières, c'est sûr que l'on trouve toujours un outil plus compliqué.

Pour ma part, j'ai appris à coder en TI-Basic, qui est un langage d'assez haut niveau. Cependant, pour tous mes jeux, je devait coder un moteur graphique à part (le TI-Basic ne se prétant pas vraiment à la programmation modulaire) qui gérait tout pixels par pixel.

Je pense que c'est grâce à ça qu'aujourd'hui, j'apprécie vraiment la programmation: dès le départ j'avais une bonne idée générale de ce que c'était, même si des concepts comme l'orienté objet m'étaient inconnus.

C'est sûr que si j'avais découvert la programmation avec RPG Maker ou quoi, je me serais senti bête face au C.

Peu importe les outils, c'est l'utilisation que l'on en fait qui est déterminante. C'est un peu le leitmotiv du topic depuis le début.

Citation de: Obscur Neo2 le 13 Juillet 2006 à 14:17
Cependant, je ne me décourageais pas, car RPG Maker - du moin c'est ce que je pensais - me montrais ce qu'étais la vrai programmation.

Bien que je sois en accord avec une partie de ton post, cette phrase me fait grincer des dents, je suis désolé mais... c'est tout simplement faux. Si RPG Maker t'a montré des choses, ce n'est en aucun cas la vraie programmation.

PS : Siouplé, ne faîtes pas faire de crises cardiaques à votre second admin préféré :) Merci pour lui.

D'où le "du moins, c'est ce que je pensais" mon p'tit géounet  :)

Citation de: Geomaster le 13 Juillet 2006 à 14:28
Citation de: Obscur Neo2 le 13 Juillet 2006 à 14:17
Cependant, je ne me décourageais pas, car RPG Maker - du moin c'est ce que je pensais - me montrais ce qu'étais la vrai programmation.

Bien que je sois en accord avec une partie de ton post, cette phrase me fait grincer des dents, je suis désolé mais... c'est tout simplement faux. Si RPG Maker t'a montré des choses, ce n'est en aucun cas la vraie programmation.

PS : Siouplé, ne faîtes pas faire de crises cardiaques à votre second admin préféré :) Merci pour lui.
Oui, je le sais très bien, d'ailleurs ce qui disent qu'RPG Maker permet de faire de la programmation me dégoute.
Comme la dis Noxneo, c'est juste que, lorsque j'avais RPG Maker, je pensais que c'était celà, la vrai programmation. Il faut dire qu'en ce temps là, je n'étais pas très mature, mais très naïf.


Citation de: Noxneo le 13 Juillet 2006 à 14:31
D'où le "du moins, c'est ce que je pensais" mon p'tit géounet  :)

Bouh ! Il a édité son post ! Non... J'ai du lire trop vite, autant pour moi, je m'incline -_- Merci mon Noxinou :)

Rpg maker de la programmation laissez moi rire les enfants...
mouahahahahahahahahahahahahahahahah!

Bah au fond, on retrouve le concept de variables, conditions...

Bon ok pas taper, je sais, on peut pas faire des fonctions, de structures, d'extensions, pas taper !

Et en plus les scripts sont pas compilés, à mort les langages interprétés  :mrgreen:

bah ca permet au moins de comprendre le concept de booléen et de variables mais à part ca

C'est vraiment 0,1% de la vraie programmation^^

Ben j'ai commencé apprendre le C mais j'ai abandonné les logiciel de codages que j'avait était pourri et mais je peut dire
que RM2K et RM2K3 c'est vraiment pas de la programmation!!

Citation de: Linksolar le 13 Juillet 2006 à 14:50
Ben j'ai commencé apprendre le C mais j'ai abandonné les logiciel de codages que j'avait était pourri

J'espère pour toi que tu parles des environnements de programmation parce-que sinon ton post revient à dire que le C, c'est pourri :)

C'est vrai le C c'est pourri. Y'a plein de trucs inutiles, genre des variables, des fonctions, des librairies.
Le pire, c'est un truc qui s'apelle poing-tueur, et ça sert à rien  :angry:



[excusez moi pour ce léger HS, ça me fait rire ^^]

Ce n'est pas si pourri que cela en a l'air comparé au Cobol :D
Non serieusement, j'ai fait du C, ce n'est pas forcément evident mais tu peux faire quelques trucs sympas avec.

Citation de: leboss le 13 Juillet 2006 à 15:02
Non serieusement, j'ai fait du C, ce n'est pas forcément evident mais tu peux faire quelques trucs sympas avec.

Un jeu vidéo par exemple :) (désolé pour ce petit HS, ça m'a fait rire :p Hein Nox ?)


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Après on s'éloigne du sujet là si on se met à troller sur quel langage est mieux. Et puis ça serait un débat réservé au club des vieux programmeurs cons  :mrgreen:

Sinon, pour revenir dans le droit chemin, est ce que RPG Maker XP rend les choses plus faciles que RPG Maker 95 ? Ou est ce que justement il est plus puissant et par là plus complexe ?

Je pense que xp est quand meme mieux. Avec le 95 tu peux vraiment rien faire lol meme au niveau evenementiel...

Surtout que les événements sont la base de la "programation" avant le xp. Alors si on peut rien faire niveau event... ou presque rien  :unsure: ca va pas loin du tout .

(je tape ça depuis un bon moment déjà, alors je serai peut-être un peu à côté de la plaque quand il sera posté :) )

Moi, étant en ce moment plus occupé par le codage d'un site web en PHP (désolé pour mon absence, mais je vous assure, il est presque fini) que par le making, en relisant le sujet, je me suis rendu compte d'une chose. Que, peut-être que le RPG Maker 2000 (je m'en sers toujours, eh oui :) ) est limité (enfin, sauf si on y met vraiment de la volonté, quoi) , les bases de programmation y sont, eh oui. Vous rigolez peut-être, mais c'est grâce à RPG Maker 2000 que j'ai compris comment marchaient les variables :) . Puis, la découverte de Game Maker (d'ailleurs, pas besoin de vous payer un truc super cher comme TGF, Game Maker coûte seulement 15¤, je fais de la pub, eh oui, ce programme mérite le respect d'autant plus qu'il est fait par une seule personne ^^) m'a un peu aidé à m'approfondir dans la chose quand j'ai essayé de faire un Sonic. J'ai pu beaucoup mieux comprendre et maîriser les variables (tout repose là-dessus, en fait :mellow: )... et ça m'a un peu ouvert la voie au PHP, qui, j'espère, m'ouvrira la voie vers le C, d'autant plus que je serai obligé de l'apprendre en IUT dès la rentrée :)

Enfin, ce que je pense de RPG Maker... au début, quand j'ai commencé Stareclain Quest, je ne savais rien de la programmation, et c'est le codage de ce jeu qui m'a permis de me familiariser avec la programmation. Alors voilà: RPG Maker n'est pas de la programmation, mais ça y ressemble, et la facilité, bien qu'elle nuise à la créativité quand le "maker" est avancé, est bénéfique pour un débutant. Enfin, ça dépend des personnes. Si la personne voit le moteur tout fait et fait un semblant de jeu avec et en est contente et satisfaite, elle n'ira pas plus loin, dans ces cas, ça nuit. Mais il y a d'autres personnes (je crois en faire partie) pour qui un semblant de jeu fait avec RPG Maker, aussi beau soit-il, n'est pas satisfaisant. Parce que, par exemple, j'ai envie de faire marcher les persos en diagonale. J'ai envie d'activer tout le clavier et faire des petits niveaux en coopération. J'ai envie de faire les échanges d'objets entre sauvegardes. C'est impossible avec RPG Maker 2000, mais j'en ai appris un peu sur le codage, j'ai réussi à capter la logique de la chose. Alors je veux créer un moteur avec GM. C'est à condition d'avoir une telle approche que les logiciels qui fournissent le travail tout fait sont bons. Et aussi si une personne ne sait pas si elle veut faire des jeux ou pas, dans ce cas, le logiciel lui permet d'évaluer sa motivation et ses capacités...

Après, en progressant dans le making et en optant pour les logiciels de plus en plus complexes et universels... voilà, on en arrive à la programmation même.

Voilà, il faut considérer les jeux faits avec RPG Maker comme un point de départ, et non un aboutissement en soi.
Malheureusement, pour beacoup de makers autoproclamés, un jeu RPG Maker est un aboutissement.

RPG Maker XP est exactement comme RPG Maker, que celà soit 95, 95 Sim (Ou plutôt TRPG Maker), 2000, 2003, XP, 3D, Vista, deux milles tous ce que vous voulez, ...
La seule différence entre chacun d'entre eux, c'est les graphismes.
Autrement, si l'ont supprime l'aspect graphiques, ils sont tous pareils.

Oui certains guignols don tje ne citerais pas les noms se prennent pour des miyamotos en herbe car ils ont fait un jeu rpg maker tout naze...
C'est pitoyable.