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Messages - Delltus

#1
Development / Re: Bouger la caméra
December 26, 2017, 06:29:59 PM
Je suis d'accord avec toi j'apprend des différents projet ect.. mais pouvez vous me dire comment utiliser

Quotefonction map: move_camera (x, y, vitesse, rappel, delay_before, delay_after)

  caméra locale = map: get_camera ()
  jeu local = map: get_game ()
  Héros local = map: get_hero ()

  delay_before = delay_before ou 1000
  delay_after = delay_after ou 1000

  back_x local, back_y = camera: get_position_to_track (héros)
  jeu: set_suspended (true)
  caméra: start_manual ()

  mouvement local = sol.movement.create ("cible")
  mouvement: set_target (camera: get_position_to_track (x, y))
  mouvement: set_ignore_obstacles (true)
  mouvement: set_speed (vitesse)
  mouvement: démarrer (caméra, fonction ()
    local timer_1 = sol.timer.start (map, delay_before, function ()
      rappeler()
      local timer_2 = sol.timer.start (map, delay_after, function ()
        mouvement local = sol.movement.create ("cible")
        mouvement: set_target (back_x, back_y)
        mouvement: set_ignore_obstacles (true)
        mouvement: set_speed (vitesse)
        mouvement: démarrer (caméra, fonction ()
          jeu: set_suspended (false)
          caméra: start_tracking (héros)
          si map.on_camera_back ~ = nil alors
            carte: on_camera_back ()
          fin
        fin)
      fin)
      timer_2: set_suspended_with_map (false)
    fin)
    timer_1: set_suspended_with_map (false)
  fin)
fin

Pour bouger la caméra.
#2
Development / Re: Bouger la caméra
December 23, 2017, 09:01:30 PM
Je débute dans le code peux tu êtres un peux plus clair dans les étapes à suivre tu mas perdu en route ^^ je suis en 1.5.3
merci pour ta réponse je suis prêt à suivre tes introductions
#3
Development / Bouger la caméra
December 23, 2017, 01:12:44 AM
Bonsoir je souhaiterais savoir comment déplacer la caméra vers une porte part exemple qui s'ouvre j'ai regarder sur http://www.solarus-games.org ça dis que depuis 1.5 il faut plus utiliser move.camera est il faut utiliser entité: get_bounding_box ()

j'ai essayer mais je sais pas exactement comment l'utiliser j'avais penser à ça mais j'arrive pas à bien l'utiliser, pouvez vous nous dire comment faire je vous remercie d'avance à vous je vous remercie également pour vos dernière réponse sur les autre sujet que j'ai poster.

function Switch_a:on_activated()
    map:get_entity("Porte_b_3")
    sol.audio.play_sound("door_open")
    sol.audio.play_sound("secret")
  map:open_doors("Porte_a")

#4
General discussion / Re: Aide ennemie mur capteur
December 19, 2017, 02:05:30 PM
Merci pour vos réponses, ce que je souhaiterais c'est que tant que j'ai pas passer le capteur les monstres reste à leur places je sais pas si tu avais bien compris ça ?
#5
General discussion / Aide ennemie mur capteur
December 18, 2017, 05:33:46 PM
Bonsoir,
mon problème est que les monstre ce colle direct à la porte de haut pour m'attendre xD..
je souhaiterais faire un mur non franchissable part les ennemies et une fois que j'ai passer le capteur de la porte le mur disparaît
mais je sais pas comment faire ça coter code je vous remercie d'avance
#6
Development / Lanterne qui illumine autour de links
December 16, 2017, 11:08:58 PM
Bien le bonjour

Je souhaiterais après avoir pas mal chercher..
savoir comment vous faite pour afficher un aura de lumière autour de links sur une maps sombre
j'ai vue que sur le projet "zelda-roth" il y a une maps mais je la trouve pas,
pour comprendre comment faire et m'en inspirer.

J'aimerais bien arriver à ce résultat final:

Quote- Même hors donjon sur une maps sombre il y a un auras de lumière autour de link
  seulement quand la lanterne est équiper est à condition qu'il reste de l'énergie.

- Le faite de l'équiper quand ont a besoin d'éclairer une zone ça utilise de énergie petit à petit je sais pas si c'est
  possible car c'est sur le temps utiliser à la longs.

- En fonction de la jauge d'énergie de la lampe l'intensité de la lumière est plus ou moins forte, ont est plus
  éclairer une fois qu'ont a plus d'énergie.

- lumière clignote (une animation de sprites)

Si quelqu'un pourrais m'aider à arriver à ce résultat je lui serais plus que reconnaissant, j'ai vraiment envie d'apprendre au final à faire les choses moi même,
mais pour le moment je m'inspire de ce qui est crée pour apprendre.
#7
problème résolue merci à vous !
#8
Oui c'est surement ça vue qu'ils y avais aucune langue j'ai juste copier coller le dossier, la langue ce configure ou ?
#9
Quote from: Diarandor on December 07, 2017, 07:41:01 PM
As the error says, your dialog with id "link_house.zelda_message" is missing.

https://gyazo.com/14ebe2cb100672e79aad265833379f93

elle est bien présente c'est pour ça que je comprend pas le soucis.
#10
Quote from: Christopho on December 07, 2017, 04:26:51 PM
Est-ce que tu peux copier-coller les erreurs qui s'affichent dans le terminal au lieu de faire des captures d'écran stp ?

QuoteInfo: Solarus 1.5.3
Info: Opening quest 'C:/Users/Florian/Desktop/Projet Zelda'
Info: Sound volume: 100
Info: Music volume: 100
Info: Joypad support enabled: true
Info: 2D acceleration: yes
Info: Turbo mode: no
Info: Video mode: normal
Info: LuaJIT: yes (LuaJIT 2.0.3)
Info: Lua console: yes
Info: Simulation started
Error: In timer callback: [string "maps/Depart.lua"]:25: bad argument #1 to start_dialog (No such dialog: 'link_house.zelda_message')
#11
Quote from: Christopho on December 07, 2017, 03:36:40 PM
Comme le dit le message d'erreur, tu as une erreur de syntaxe ligne 60 à cause d'une parenthèse.

Pour info, tu peux copier-coller les erreurs qui s'affichent dans le terminal (pas besoin de faire des captures d'écran donc).

Merci pour ton message, j'ai corriger le soucis mais il y a une autre erreur qui est venu

https://gyazo.com/14ebe2cb100672e79aad265833379f93

game:start_dialog("link_house.zelda_message", function()
#12
Bonjour j'ai un petit soucis que j'arrive pas à régler, je souhaiterais afficher un message via script mais une erreur apparaît qui est la suivante.
le script viens du projet "Zelda-Roth".

L'erreur en question:
https://gyazo.com/d0a91c3f9f4252c6adc769027aa9b671

Je pense savoir d'ou viens le problème après avoir chercher, mais j'arrive pas à le corriger, si je mais cette ligne en commentaire pas de message d'erreur.
game:start_dialog("link_house.zelda_message", function()

Avec le ligne en commentaire:
https://gyazo.com/fc13845fc51b371895c90fc3fdbbeb6e

Languages:
https://gyazo.com/048ff3a8168cfcbafd4613b7e69c1159

Voici le script de la map en question:
local map = ...
local game = map:get_game()

local night_overlay = sol.surface.create(map:get_size())
local alpha = 192
night_overlay:fill_color({0, 0, 64, alpha})

function map:on_started(destination)

  if destination ~= from_intro then
    night_overlay:clear()  -- No night.
    return
  end

  -- The intro scene is playing.
  -- Let the hero sleep for two second.
  game:set_pause_allowed(false)
  snores:get_sprite():set_ignore_suspend(true)
  bed:get_sprite():set_animation("hero_sleeping")
  hero:freeze()
  hero:set_visible(false)
  sol.timer.start(map, 2000, function()
    -- Show Zelda's message.
    game:start_dialog("link_house.zelda_message", function(answer)
    sol.timer.start(map, 1000, function()
        -- Wake up.
        snores:remove()
        bed:get_sprite():set_animation("hero_waking")
        sol.timer.start(map, 500, function()
          -- Jump from the bed.
          hero:set_visible(true)
          hero:start_jumping(0, 24, true)
          game:set_pause_allowed(true)
          game:set_hud_enabled(true)
          bed:get_sprite():set_animation("empty_open")
          sol.audio.play_sound("hero_lands")

          -- Start the savegame from outside the bed next time.
          game:set_starting_location(map:get_id(), "from_savegame")

          -- Make the sun rise.
          sol.timer.start(map, 20, function()
            alpha = alpha - 1
            if alpha <= 0 then
              alpha = 0
            end
            night_overlay:clear()
            night_overlay:fill_color({0, 0, 64, alpha})

            -- Continue the timer if there is still night.
            return alpha > 0
          end)

        end)
      end)
    end)
end

-- Show the night overlay.
function map:on_draw(dst_surface)

  night_overlay:draw(dst_surface)
end


Je vous remercie d'avance pour votre aide je débute en programmation lua et j'apprend à utiliser Solarus pour mon apprentissage en essayant de comprendre la mécanique des autres projet déjà crée  :).
#13
Development / Re: Aide pour pluie animer a lecran
March 10, 2017, 09:32:14 PM
Merci pour ton aide, j'ai modifier mon image pour la rendre transparente sa seras plus simple ^^
#14
Development / Re: Aide pour pluie animer a lecran
March 10, 2017, 03:52:03 PM
Merci pour ton aide alors l'animation fonctionne mais pas l'opacity

Error: In on_started: [string "maps/houses/campagne.lua"]:6: attempt to call method 'set_opacity' (a nil value)

Résulta IG: je  réglerez le soucis d'animation
https://gyazo.com/0b337b0720215822203eac9758bea060
#15
Development / Aide pour pluie animer a lecran
March 10, 2017, 01:53:57 AM
Bonsoir j'ai débuter il y a peu de temp j'ai suivie tout les tutos video =)

j'ai beau chercher chercher j'ai essayer pas mal de chose mais rien a faire mon image ne veux pas s'animer comme elle devrais le faire
si quelqu'un pourrais m'aider est me dire le pourquoi du comment faire pour que j'apprend de mes erreur merci d'avance a vous.

Image et Gif en liens:

Sprite animer:
https://gyazo.com/18cbdc9ad0a456cfe7ee7c275ac9b58b

Resulta en jeux:
https://gyazo.com/37ae15963870be4d140a8daa614aa976

Script de la maps:
Quotelocal map = ...
local game = map:get_game()

map.overlay_angles = {
  7 * math.pi / 4
}
map.overlay_step = 1

function map:set_overlay()

  map.overlay = sol.surface.create("fogs/Pluie_anime.png")
  map.overlay:set_opacity(96)
  map.overlay_m = sol.movement.create("straight")
  map.restart_overlay_movement()

end

function map:restart_overlay_movement()

  map.overlay_m:set_speed(16)
  map.overlay_m:set_max_distance(100)
  map.overlay_m:set_angle(map.overlay_angles[map.overlay_step])
  map.overlay_step = map.overlay_step + 1
  if map.overlay_step > #map.overlay_angles then
    map.overlay_step = 1
  end
  map.overlay_m:start(map.overlay, function()
    map:restart_overlay_movement()
  end)

end

function map:on_started(destination)
  map:set_overlay()

end

function map:on_draw(destination_surface)

  -- Make the overlay scroll with the camera, but slightly faster to make
  -- a depth effect.
  local camera_x, camera_y = self:get_camera_position()
  local overlay_width, overlay_height = map.overlay:get_size()
  local screen_width, screen_height = destination_surface:get_size()
  local x, y = camera_x, camera_y
  x, y = -math.floor(x), -math.floor(y)

  -- The overlay's image may be shorter than the screen, so we repeat its
  -- pattern. Furthermore, it also has a movement so let's make sure it
  -- will always fill the whole screen.
  x = x % overlay_width - 16 * overlay_width --2
  y = y % overlay_height - 16 * overlay_height

  local dst_y = y
  while dst_y < screen_height + overlay_height do
    local dst_x = x
    while dst_x < screen_width + overlay_width do
      -- Repeat the overlay's pattern.
      map.overlay:draw(destination_surface, dst_x, dst_y)
      dst_x = dst_x + overlay_width
    end
    dst_y = dst_y + overlay_height
  end

end

-- Event called after the opening transition effect of the map,
-- that is, when the player takes control of the hero.
function map:on_opening_transition_finished()

end