Author Topic: sprite:set_animation bug ?  (Read 532 times)

Realguigui

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sprite:set_animation bug ?
« on: January 17, 2017, 05:45:42 pm »
Hello. Sorry for my english but I'm french.

At the almost end of the code below, I use the function "sprite:set_animation" in the line : entity:get_sprite():set_animation("entree",traversage()). In the documentation, I'm reading that the second parameter may be a "function that will be called when the animation finishes". Sadly, the animation and the function start at the same millisecond (I put 2 print os.clock() to verify that). My animation have 9 steps with 100 ms of delay for each.
Well, bug or I forgot something ?

Code of the custom entitie:
Code: [Select]
-- Lua script of custom entity mur_illusion.
-- This script is executed every time a custom entity with this model is created.

local entity = ...
local game = entity:get_game()
local map = entity:get_map()
-- On recupere le hero dans une variable locale
local hero = map:get_hero()

-- variable qui contient l'autre custom entity qui correspond à l'autre coté du mur illusion
-- on ne l'affecte pas car on ne sait pas s'il est déjà créé au moment de la création de cette entité
local autre_mur = nil

local traversage_en_cours = false

--****************************************************************************************************
-- EVENEMENT : A LA CREATION DE L'ENTITE MUR ILLUSION
--****************************************************************************************************
function entity:on_created()
  -- RECUPERATION DE L'AUTRE MUR
  -- On recupere le préfixe de notre entité (partie à gauche du dernier "_")
  -- On cherche la position du "_" suivi d'un chiffre
  local index = string.find(entity:get_name(),"_%d")
  -- On recupere les lettres du nom de notre variable de la 1ere position jusqu'a la valeur de l'index pour obtenir notre prefixe
  local prefixe = string.sub(entity:get_name(),1,index)
  -- Si le mur opposé existe (s'il y a 2 entités sur la carte qui ont le meme préfixe)
  if map:get_entities_count(prefixe) == 2 then
    -- On recupere le mur de sortie opposé grace au nommage formalisé
    -- pour chaque entité trouvé sur la map qui ont le meme préfixe
    for found_entity in map:get_entities(prefixe) do
      -- Si cette entité n'est pas l'entité actuelle alors
      if found_entity ~= entity then
        -- On a trouvé notre autre entité et on l'affecte à notre var
        autre_mur = found_entity
       
        -- On attend un instant pendant que le code continue de s'executer que les entitées et leur fonctions soient initialisées pour ...
        sol.timer.start(100, function()
          -- ... transmettre notre entité à l'autre mur au cas ou il ne nous ai pas récupéré au moment de sa creation car créé en 1er
          autre_mur:set_mur_oppose(entity)
          return false
        end)

      end     
    end
  end


  -- On initialise certains parametres que l'on a pas pu initialisés avec l'editeur
  -- On rend l'entité intraversable
  entity:set_traversable_by(false)

  -- On parametre un test de collision de type "facing" avec lancement de la fonction hero mur interaction
  entity:add_collision_test("facing",hero_mur_interaction)

end

--****************************************************************************************************
-- FONCTION EXTERNE QUI PERMET DE PARAMETRER LE MUR OPPOSE
--****************************************************************************************************
function entity:set_mur_oppose(other_entity)
  autre_mur = other_entity
end


--****************************************************************************************************
-- FONCTION LANCEE LORSQUE LE HERO ENTRE EN CONTACT "DE FACE" AVEC LE MUR ILLUSION (TEST DE COLLISION)
--****************************************************************************************************
function hero_mur_interaction()
  -- Si le hero pousse le mur
  if hero:get_animation()=="pushing" and traversage_en_cours == false then

    -- On signale qu'il y a traversage en cours pour eviter que le processus se relance immédiatement
    traversage_en_cours = true

    -- On freeze le hero
    hero:freeze()

    -- On rend invisible le hero
    hero:set_visible(false)

    print ("avant animation: " .. os.clock())

    -- On lance l'animation d'entrée dans le mur
    entity:get_sprite():set_animation("entree",traversage())

  end
   
end



function traversage()

  print ("fonction traversage: " .. os.clock())
 
  -- On remets l'animation "normal" sur le mur illusion
  entity:get_sprite():set_animation("normal")

  -- On lance l'animation "sortie"
   
  -- On recupere les coordonnées qui font face au mur opposé
  local x,y,layer = autre_mur:get_facing_position()
 
  -- Selon la  direction du mur ont ajoute quelques pixels dans la bonne direction pour ne pas se retrouver coincé dans le mur
  if autre_mur:get_direction() == 0 then
      -- On déplace le hero au dela du mur opposé
      hero:set_position(x+10,y,layer)
  end

  if autre_mur:get_direction() == 1 then
      -- On déplace le hero au dela du mur opposé
      hero:set_position(x,y-10,layer)
  end

  if autre_mur:get_direction() == 2 then
      -- On déplace le hero au dela du mur opposé
      hero:set_position(x-10,y,layer)
  end

  if autre_mur:get_direction() == 3 then
      -- On déplace le hero au dela du mur opposé
      hero:set_position(x,y+30,layer)
  end

  -- On defreeze le hero
    hero:unfreeze()

  -- On rend visible le hero
    hero:set_visible(true)

  -- On signale que le mur est de nouveau traversable
  traversage_en_cours = false

end


Debug Console:(I tried 2 times to go throught the wall)
Code: [Select]
Info: Solarus 1.5.1
Info: Opening quest 'C:/Users/atic/Google Drive/old school'
Info: Sound volume: 100
Info: Music volume: 100
Info: Joypad support enabled: true
Info: 2D acceleration: no
Info: Turbo mode: no
Warning: Cannot use quest size 320x240: this quest only supports 256x224 to 256x240. Using 256x224 instead.
Info: Video mode: normal
Info: LuaJIT: yes (LuaJIT 2.0.3)
This is a sample quest for Solarus.
Info: Language: fr
Info: Lua console: yes
Info: Simulation started
avant animation: 14.907
fonction traversage: 14.907
avant animation: 19.33
fonction traversage: 19.33
Info: Simulation finished

Thanks for your help.

Christopho

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Re: sprite:set_animation bug ?
« Reply #1 on: January 17, 2017, 06:50:05 pm »
With
Code: Lua
  1. entity:get_sprite():set_animation("entree",traversage())
you are calling the function "traversage", instead of passing a value of type function.

So you should just do
Code: Lua
  1. entity:get_sprite():set_animation("entree",traversage)
like you correctly did above with
Code: Lua
  1. entity:add_collision_test("facing",hero_mur_interaction)

Realguigui

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Re: sprite:set_animation bug ?
« Reply #2 on: January 17, 2017, 08:35:01 pm »
Thank you. it's work perfectly.
Sorry for this message due to inattention problem. Maybe you could move it in the development section of this forum

Christopho

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Re: sprite:set_animation bug ?
« Reply #3 on: January 17, 2017, 09:40:41 pm »
No problem, and welcome on the forum!