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Messages - Christopho

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Your projects / Re: Zelda: Book of Mudora
« on: April 12, 2017, 09:02:12 am »
3) Just use a monospaced font and detect characters that use two bytes.

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Your projects / Re: Zelda: Book of Mudora
« on: April 11, 2017, 10:59:09 pm »
Can you tell me again what was wrong and why detecting two-byte characters did not work?

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I meant diagonal water/shallow water obviously, sorry.

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Other water tile patterns have the wrong ground:

The ones in red should be deep_water instead of shallow water.
And the ones in yellow should be diagonal water/walls instead of shallow water.

Otherwise, the hero can go way too much into water before swimming or drowning:

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Development / Re: Movements with camera?
« on: April 07, 2017, 06:17:55 am »
Use map:get_camera()

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Development / Re: item icons
« on: April 06, 2017, 09:10:07 am »
Check the dialog box script to know where it finds icons. In my game, it is in the file sprites/hud/dialog_icons.png. The number is the index of a 16x16 square in that file.

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 09:34:59 pm »
Content que tu aies compris et pas juste reproduit du coup ^^
Tu vas pouvoir continuer à progresser :)

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 06:01:25 pm »
Une astuce est de faire comme mon code plus beau :
Code: Lua
  1. local count = game:get_value("small_keys_save") or 0
  2.  
Rajouter "or 0" au bout pour initialiser à 0 si c'est nil.

Autre solution, initialiser au début du jeu (dans initial_game.lua) mais je me vois mal initialiser toutes les futures variables du jeu dès le départ.

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 05:36:16 pm »
Dans la fonction small_key_builder:new() tu as oublié de retourner le menu que tu viens de créer. Donc element est nil.

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 05:00:30 pm »
Tu nous montres deux fichiers mais pas celui pointé dans le message d'erreur…

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Development / Re: Create a custom switch
« on: April 05, 2017, 04:29:25 pm »
switch:on_activated() won't be called by the engine ever because your entity is of type "custom_entity" and not "switch".
But in your entity:add_collision_test callback, you can manually call a function of your choice if it exists. You can call it on_activated, just like for built-in switches, or something different.
Code: Lua
  1. sol.timer.start(1000, function()
  2.   sol.audio.play_sound("secret")
  3.   if entity.on_activated ~= nil then
  4.     entity:on_activated()
  5.   end
  6.   ...
  7. [code]
  8. As you can see, switches could actually be reimplemented in Lua as custom entities.

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 03:00:29 pm »
Ah oui, j'ai oublié de mettre une ligne local game = item:get_game().
Mais ça il faudrait savoir le corriger à l'aide du message d'erreur.

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 02:52:36 pm »
Donc si je comprends bien tu veux faire un item dont le seul effet est d'augmenter un compteur sauvegardé.
C'est en effet beaucoup plus simple si tu n'as pas de compteurs différents dans chaque donjon. Dans ce cas oublie mon script equipment.lua.

C'est comme l'item rubis, sauf qu'au lieu de game:add_money() tu incrémentes un compteur à toi.

Code: Lua
  1. local item = ...
  2.  
  3. function item:on_obtaining(variant, savegame_variable)
  4.  
  5.   local count = game:get_value("num_small_keys") or 0
  6.   game:set_value("num_small_keys", count + 1)
  7. end
  8.  
Est-ce que le code cet item est clair ?

Et ton HUD n'a plus qu'à afficher la valeur de game:get_value("num_small_keys").

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 02:45:08 pm »
Oui pas de souci :)

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Development / Re: Small Key HUD ?
« on: April 05, 2017, 02:39:20 pm »
Well that's exacty the purpose of my equipment.lua script. It provides a function game:get_num_small_keys() so that it is very easy for the HUD.

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